• 한 주간 배운 내용을 토너먼트 게임을 통해 익혀볼 것이라 제시하여 학생들의 흥미를 유발한다.
• 학생들에게 학습목표를 제시해 준다.
• 활동 시 필요한 규칙과 활동의 흐름을 설명하여 학생들이 어떠한 방식으로 학습활동이 이뤄지는지 알 수 있는 시간을 제공한다.
• (두 번째 시
3차시 개인적 실천.
3차 프로그램에서는 단체적인 자기 주도적 학습으로 가기 전 자신 내부 스스로의 자기 주
도적 학습을 이끌어 낼 프로그램이라고 할 수 있다. 1차 2차 프로그램을 통한 동기유발을 바탕으로 자신이 원하는 학습을 만들어 가는 것이다. 우리 조는 개인적 자기 주도적 학습을 큰 틀
게임 전문지 등 23개 매체도 존재한다. 이전에는 생각지 못했던 IP TV나 DMB 등을 통해 E-sports 관련 미디어들의 범위가 넓어지고 있으며 E-sports를 전문적으로 다루는 매체의 증가로 앞으로 E-sports에 대한 국민들의 관심은 더욱 더 증대될 것으로 보인다. 물론 과거보다 점점 더 E-sports를 향유하는 팬 층 또한
1. 지리교육평가내용의 선정
지리교육평가를 다루기에 앞서서, 먼저 교사가 가르치고 학생이 배우는 지리교육평가의 내용을 선정하는 작업이 필요하다. 이를 위해서 현재 한국의 교육체제에서 지리가 속해 있는 사회과 국가교육과정에서 어떠한 기준이 중시되는지 살펴보아야 할 것이다. 크게 3가지
머리말
사회과 국가교육과정에서 교육(평가) 내용 선정의 기준
학생의 심리적 기준
사회/국가적 기준
학문/철학적 기준
지리교육 내용 선정의 기준(박선미, 2004)
가르칠 수 있는 내용
이데올로기
교과의 학문 구조
지리적으로 중요한 것
학생들의 호기심과 인지적 갈등 유발이 가능한 것
현실