영상 개발, 주요 인력들이 튜브엔터테인먼트로 자리를 옮김), 국민기술금융(KM컬처), 미래에셋 등 세 회사가 영화전문 투자사를 운영하였고, 산은캐피탈도 부분 투자를 계속하고 있다. 하반기 들어서는 유니코리아, 무한영상벤처투자(아이픽처스), KTB네트워크 등 신규 참여 회사가 더 생겼다. <쉬리>에
산업 분야별 수출실적을 보면, 게임 1억200만 달러, 애니메이션 6500만 달러, 출판 6400만 달러, 방송․영상 1300만 달러, 음악 900만 달러, 영화 700만 달러 등에 이르고 있다. 특히 게임 분야에서는 PC 및 온라인 게임이 전체의 26%에 이를 정도로 증가했고, 창작 애니메이션은 미국과 유럽에서 호조를 보였으
영상자료들은 이제 그 시대상과 가치관, 문화를 읽어내는 중요한 도구로 사용되고 있다. 이러한 상황 속에서 영상물의 디지털 보관과 활용의 중요성과 영상 아카이브의 중요성은 더욱 대두된다.
현재 한국에 방송 영상 부분에선 한국방송영상산업진흥원 디지털아카이브센터, 영화 부분에선 한국영상
Ⅰ. 개요
세부 산업별로 업종특성이 다르고 노동시장구조가 상이하므로 인적자원개발에 대한 수요도 다르며, 기존의 거시적 인력수급 분석 및 정책으로는 한계가 있다.
세부 산업별로 시장 및 기술변화 추이, 고용구조, 노동시장 특성이 다르기 때문에 교육훈련의 내용이나 질적 수준 등 인적자원개
있다고 밝혔다. 또한, 지난 5년간 엔터테인먼트 분야에서 이루어진 인수합병 사례를 분석한 프랑스 정보기술시장조사 및 컨설팅 업체인 는 이 부문 사업자들이 생산, 프로그래밍, 유통 등 시장의 모든 단계에 걸쳐 자신들의 입지를 공고히 하기 위해 가장 빈번히 활용한 전략으로 수직적 통합을 꼽았다