1. 출현동기이론
많은 활동들은 예상하는 목표나 보상의 관점이 아닌 진행되는 행위 속에 직접 관여함으로써 나타나는 목표와 보상의 관점에서 설명해야만 한다고 전제
흥미나 즐거움 같은 정서적 측면에 초점을 두는 이론
개방체계를 상정 (내재동기가 기능)
⇒ 이 때, 출현하
플로우는 철강 물류 사업을 개척하는 계열사로서 센터운영뿐만 아니라 사회에 기업이윤을 환원하고 있습니다. 나아가 봉사단을 설립하여 1%나눔부터 소외계층 지원까지...(이하생략)
희망하는 직무를 수행함에 있어 요구되는 역량이 무엇이라 생각하며, 이 역량을 갖추기 위한 노력 또는 특별한 경험
경험을 하게 되면 게임 이용자는 게임을 다시 하여 그러한 상태를 또 경험하고 싶어 하게 된다(최동성, 김호영, 김진우, 2000) 여기서 우리는 플로우라는 개념과 만나게 된다.
인터넷이 대중화되면서 인터넷 관련 연구에서 소비자의 행동을 이해하는 중요한 변인으로 플로우라는 개념이 주목 받고 있
경험하여 놀라운 학습효과를 얻고 좋아하는 어떤 일을 하면서 깊이 빠져들기를 기대하게 되었다.
또한 몰입경험에 대한 청소년활동과 교육적인 관심도 높아져 몰입경험의 긍정적인 효과를 적용하기 위한 시도들이 이루어지고 있다.
2. 몰입경험의 개념
몰입은 플로우를 번역한 것으로, 사람들이