Ⅰ. 서론
60년대의 기억 이론에서는 기억은 몇 개의 구조로 구분된다고 보았다. 기억은 저장 기간과 정보의 의식 여부에 따라서 1) 감각 기억, 2) 단기기억(또는 작업기억), 3) 장기기억으로 구분하였다. 감각기억은 순간적(1초 이내)으로 대상을 감각적 심상 형태로 기억하는 것이며, 단기기억이란 비교
학습활동, 협동 학습 등과 같은 교수학습과 관련 된 구체 적인 예를 포함하였다.
4) 지도 내용
단원에 포함된 제재를 각 차시별로 목표, 준비물 및 지도방법의 과정을 제시하여 각 차시별로 어떤 내용과 어떤 목표를 달성할 것인가를 기술하였으며, 각 차시에서 그 시간에 도달하여야 할 수업 목표를
활동이 가능하다는 E-learning의 장점이 기대한 것만큼 충분히 작용하지 못한 것이다. 학생들은 전자우편, 질의/응답 기능, 게시판, 토론방 기능 등을 활용하여 교수자나 혹은 동료 학습자들과 상호작용을 할 수 있는데 교수자의 즉각적인 피드백이 제공되지 않으며 동료간 어떤 내용으로 토론을 해야 하
활동을 할 수 있을까 고민해 보는 과정을 통해 앞으로 있을 선택의 과정에 큰 도움이 될 것이라 봤다. 이렇게 중요도를 높게 두었기 때문에 이 단원을 고르게 되었다.
2. 모의 상황 학습모형의 특징
가. 모의 상황 학습법이란?
모의 상황(Simulation game) 학습이란 역할놀이 학습과 문제해결 학습을 혼합
활동이므로 각종 스포츠의 기본 능력을 기르는 초등학교 체육교육과정 내용의 핵심과제로서 지도되어지고 있다.
체육수업에서 수업내용의 실제적인 지도는 학습자를 한 수준의 운동수행에서 다른 수준의 운동수행으로 발전시키는 과정을 통해서 이루어진다. 이러한 과정이 내용발달(Content Development)