한국과학기술인연합의 조사에 따르면 유학중인 과학기술인 중 유학 후에도 현지에 정착하겠다는 비율이 31%에 이르렀다.
이러한 현실 하에서 이공계 위기가 심각하게 대두하면서 이에 대한 원인 규명과 대안 제시에 이르기까지 다양한 논의들이 급속하게 진행되었다. 특히 국가의 과학기술정책에
기술산업의 발전 정도가 개별국가 사회에서 경제선진화의 관건이 되고 있다.
한국의 경우 컴퓨터과학기술을 발전, 혁신하기 위한 국가의 컴퓨터과학기술정책은 첫째, 정부의 행정 전산화 정책과 둘째, 정보기술개발정책과 정보산업정책을 통해 추진되어 왔다. 이는 컴퓨터과학기술정책이 처음부터
과학기술이 이러한 영향력을 지니게 된 배경은 무엇인가? 이를 한마디로 요약하면, 현대 과학기술의 특성에 기인한다. 현대 과학기술은 몇가지 점에서 과거의 과학기술과 차별화되는 특성을 갖는다. 첫째, 거대과학의 출현과 더불어 이로 인한 국가의 과학기술에 대한 정책적 개입이 보편화되는 특성
과학자 없이 과학기술도 없듯이 이공계 기피는 우리 나라의 중요한 문제점으로 부각되고 있다. 국가에서는 이공계 기피에 대한 대책 마련에 열성을 보이고 있다. 그 대책으로는 이공계 대학생 장학금 지급, 4급 이상 기술직 공무원 40% 채용 등의 정책이 있다. 그러나 이러한 대책은 한마디로 땜빵책들이
정책적으로 관리·지원을 받고 있고, 게임 산업도 이와 다름 아니다. 그렇다면, 이렇게 급속히 커진 한국 게임 산업에 대한 국가의 정책은 어떤 특성을 가지고 있는 것인가. 그리고 그 정책의 효과는 긍정적 개입일 것인가, 혹은 부정적 간섭일 것인가? 이번 과학기술정책 17조의 팀 프로젝트는 이러한 궁