50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대 안 될 것이다. 게임 산업은 이미 산업 구조 안에서 나름대로의 확고한 자리를 잡았으며 게임이라는 놀이에서 이제는 e-sports에서 주창하는 문화의 개념으로 발전되어 오고 있다.
1.1 정보사회의 정의와 우리 나라의 정보사회화
‘정보가 유력한 자원이 되고 정보의 가공과 처리에 의한 가치의 생산을 중심으로 사회나 경제가 운영되고 발전되어 가는 사회.’ 동아 새 국어사전의 정보사회의 정의
현대 사회는 산업사회를 지나서 정보사회로 이행되고 있다. 정보사회라 함은
Ⅰ. 서론
사이버 공간은 가상의 공간이다. 그러나 그것은 '존재하지 않는 무'의 공간이 아니라 현실이 연장된 공간이고, 현실을 초월하여 새롭게 창조된 세계이다. 우리는 흔히 사이버 공간을 비현실적인 공간, 무의미한 공간으로 인식했지만, 이제 그 공간은 현실공간의 확장으로서 엄연히 존재
공간에서 수평적이고, 평등한 만남을 이루게 된다. 둘째 물리적 공간에서의 행위는 면대면의 상호작용인데 비해, 사이버공간에서의 행위는 비대면의 상호작용이다. 소위 사이버공간의 탈 대면성이다. 이것은 익명성이라고 표현되기도 하는데 다음에서 설명되는 인간의 현실공간과 사이버공간은 다르
내 또래의 남자 대학생이라면 아마도 누구나 게임(스타크래프트)을 잘 하지는 못하더라도 전혀 하지 못할 정도의 사람은 드물 것이다. 나 역시 게임이라면 남들 못지않게 열성적으로 매달리고 열광하지만 얼마 전 프로게임리그의 경기장에서 문화적 충격(?)을 받은 일이 있었다. 그 게임은 게임리그가