Heyman은 시뮬레이션 게임을 역할 놀이 학습과 문제 해결 학습을 혼합한 극화 학습을 변형시킨 방법으로서 게임과 모의의 특성을 함께 가지고 있는 것으로 정의하였다.
시뮬레이션 게임은 모의 학습, 가상 실험 연습, 모의 상황 게임, 모의 상황 놀이 등 다양하게 사용된다. 이 학습 과정에는 갈등 상황이
Ⅰ. 수학과 혼합계산 학습자료(교육자료)
1. 자료의 필요성
E-Learning 환경을 통하여 제공되는 컨텐츠 중 교수 게임 양식의 코스웨어는 오락적 도전을 내포하여 학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기 유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과
시뮬레이션은 가상과 현실의 구별력을 잃게 되는 수도 있을 것이다.
Ⅱ. 멀티미디어의 정의
멀티미디어란 ꡒ여러 종류의 표현매체 즉, 문자, 음성, 음향, 그림, 동화상 등을 통합하여 형성된 멀티미디어 단위로서의 기록물 그 자체 또는 서비스ꡓ를 지칭한다. 멀티미디어의 첫 단계는 표현매
Ⅰ. 서론
학생들의 능력 격차가 심한 다인 수 학급에서 개인차를 고려하여 효율적으로 학습 효과를 극대화시키고자 하는 노력의 일환으로 교육공학적 접근은 오래 전부터 시도되어 왔다. 이러한 시도의 기본 가정은 학생들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 개별 학생의 특성에
Ⅰ. 교육방법의 유형
1. 강의법(Lecture)
교사가 설명하거나 정보를 제시하는 방법으로 진행되는 일방적인 수업 방법
1) 장점
① 단시간에 많은 양의 정보 전달 가능
② 기초적인 지식이 필요한 입문과정에 필요
2) 단점
① 교사본위의 주입식 수업으로 학습자의 수동적 태도를 유발시킴
② 집단 수업