Ⅰ 서론
가상현실은 가상과 현실을 결합하여 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 기술을 사용해 일종의 시뮬레이션 환경을 제작함으로써 사용자가 환경에 몰입하도록 하는 것이다. 제작 기술과 하드웨어 설비가 끊임없이 업그레이드되고 발전함에 따라 가상현실 기술은 갈수록 많은 사람들의 인정을
Ⅰ. 서 론
2017년을 기점으로 한국뿐만 아니라 전 세계인들에게 가장 많이 언급되고 있는 것이 제4차 산업 혁명인데 이러한 시대적 흐름에 맞춰 유비쿼터스(Ubiquitous)란 말이 자주 오르내리고 있다. 이는 '편재한다'라는 의미의 라틴어에서 기원한 유비쿼터스라는 단어가 최근 신문이나 주요 언론에서
Ⅰ 서론
세계 여러 나라들은 2030년 도래 예정인 4차 산업혁명 시대에서 가장 핵심적인 분야가 될 것으로 전망되는 가상현실과 증강현실 개발에 심혈을 기울이고 있다. 여기서 가상현실은 단어 그대로 가상과 현실의 복합어로 현실과 유사한 가상의 것을 만들어내는 환경을 말하지만, 가상과 현실이라
문화 컨텐츠의 중요성
매체의 발달에 따른 변화
매체가 아날로그에서 디지털로 변화함에 따라 콘텐츠 제공자와 소비자간 상호작용이 활발해지고 있다.
뉴스에 댓글을 달아서 판결에 영향을 미치거나, 드라마 시청소감을 올려서 결론을 바꾸는 인간대 인간 인터랙티브 뿐만 아니라, 인간과 매체, 매
정의
디스플레이에 좌/우안용 영상을 각각의 눈에 입력, 시차를 이용, 인간의 인지/정보 체계에서 3D로 인식하게 하는 장치
특성
TV 기능이 부각되는 시대,
3D로 부각된 사실적 깊이감,
‘어떻게’ 보여줄 것인가 성공적 가치 구현 (생동감/현실감)
인체가 사물 인식하는 방식에 가장 유사한 영