학생들은 역동적인 게임상황에서 요구되는 의사결정이나 전략의 사용에서는 미숙할 수밖에 없었다.
이와 같은 기능중심 모형에 대한 한계점을 인식한 일단의 체육교육 연구자들은 1960년대 이후 다양한 게임 수업모형을 제시하여왔으며 그 대표적 게임 지도 모형을 제시하여 보면 다음과 같다.
중심이 되어 계획하는 자율적인 활동, 실제 생활과 관련된 고차적 사고 개발을 위한 학습자의 ‘성찰 과정’등을 강조한다.
프로젝트 학습의 주요 목적은 단순 지식의 암기에 있는 것이 아니라, 학습자의 적극적인 탐구를 통해 학습 주제를 보다 풍부하게 이해하는 데 있다. 또한 수행 과정을 통해 성
중심의 교육과정, 창조적 교육과정 및 메타인지의 한 형태인 학습방법의 학습 및 교과교육 모두가 교육의 소재가 될 수 있다. 더구나 교육 소재가 교과를 본위로 하기 때문에 초등교육은 교과의 지식수준을 묻는 성취도 평가에서 높은 점수를 얻기 위한 방법이나 전략으로 주로 이루어진다. 따라서 초
중심수업지도의 단계
1) 문제 파악
생활 경험을 이야기하거나 가치 갈등 장면을 제시하여 공부할 문제를 명확히 파악하게 한다.
2) 선택 단계
<자유로운 선택>
학생 개개인이 특정 가치를 확인하고 자기 스스로의 생각으로 특정한 입장을 선택하게 된다. 부모, 친구, 교사 그 밖의 권위자의 도
중심의 수업 전략에서 가장 효과적으로 도달할 수 있는 목적은 ①탐구와 문제해결 능력의 발달, ②주제에 대한 심층적인 이해, ③민주적 과정의 습득을 들 수 있다.
학습자 중심의 수업의 특성은 다음과 같다.
첫째, 학생들이 수업활동을 계획하고 실행해 나가는데 책임을 가진다. 즉 수업의 중심에