플래폼 기업의 성격을 지니고 있다고 볼 수 있다. 즉, 사람이 모알 수 있는 공간이 제공되면 플랫폼으로서의 자격을 갖추었다고 볼 수 있다. 오프라인상 가장 대표적인 것이 시외버스 터미널, 지하철 역, 도서관 등도 일종에 플래폼이라고 볼 수 있다. 이 장에서는 플랫폼의 의미와 종류 및 현황과 향후
Ⅰ. 서론
캐주얼 게임은 남녀노소 누구나 장소에 구애받지 않고 쉽게 즐길 수 있으며 단순한 게임 구조상 다양한 플랫폼으로 확장될 수 있다는 점에서 그 시장 규모가 급속히 확대되고 있으며 PC와 Mac, Play Station, Xbox 콘솔로 부터 모바일 폰과 PDA, iPod, iPhone에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 전세계
스마트폰, 태블릿PC등에서 각종 가전기기까지 PC화되는 현상이 진행중에 있다. 이런 근황에 따라 자동차와 연동된 스마트 디바이스 및 클라우드 컴퓨팅 등은 긍정적인 반향을 불러올 수 있다. 또한 관련 업계(이동통신사, 제조사, 결제대행사, 금융사 등)과의 협력은 동반성장의 시너지 효과 또한 도모할
Ⅰ. 서론
1. 연구배경 및 목적
현대 사회를 지칭하는 가장 대표적인 용어는 정보화( informationization) 사회일 것이다. 즉, 정보가 중심이 되어 가치를 만들어내는 사회경제를 일컫는데, 이는 급격한 정보통신 기술의 진전에 따라 가능해졌다. 이제 우리 사회는 기술 네트워크가 사회 곳곳으로 뻗어나
온라인에서 나타나는 허세의 정의?
허세란 대부분 허세를 알맹이는 없으면서 겉멋만 부리는 것. 잘난 척하는, 위선적인, 과시적인, 오버하는 등 다양한 모습을 보고 이에 대해 수용자가 부정적 의미를 가지는 것으로 정의한다.
설문조사의 목적 :
수용자가 어떤 온라인 사이트에서 가장 자주, 흔