아동의 평일 여가시간 중 레저활동에 쓰인 시간은 2017년 0.55시간에서 2020년 0.36시간으로 줄어든 반면, 게임시간은 같은 기간 0.47시간에서 0.93시간으로 두 배나 늘어났다.
실제 다른 자료에서도 아동의 게임시간 증가가 코로나19 때문이라는 사실이 명확하게 드러난다. 한국미디어패널조사에 따르면, 지
Ⅰ. 조사배경
저희 조가 찾은 데이터는 한국아동, 청소년 아카이브에서 실시한 청소년패널조사 데이터입니다. 이 데이터는 청소년의 연령을 24세 미만으로 정하고 설문을 실시하였습니다. 현재 여학생들의 학력, 진로의식, 직업에 대한 생각, 자아관, 여가 등 여러 가지 주제들에 대한 문제로 설문
. 실제로 남학생은 게임, 여학생들은 화장품 방송 등에 빠져 있는 경우가 많다. 그러면 본론으로 들어가서 스마트폰과 인터넷 사용이 아동과 청소년 성장 과정 속에 미치는 긍정적, 부정적 영향에 대해 알아보고 가정에서 아동과 청소년의 스마트폰과 인터넷 사용 지도 방안을 제시하도록 하겠다.
아동·청소년 데이터 아카이브에서 ‘정치관심’에 대한 패널자료만 받아볼 수 있었을 뿐, 정치지식, 정치성향, 정치효능, 정치신뢰에 대한 자료는 찾을 수 없었기 때문에 종속변수를 정치관심에만 한정시켜 진행했다. 그러나 정치의식의 형성은 ‘정치적 관심’에서부터 시작되므로 본 연구 또한 의
횡단연구
(crossectional studies)
한 시점에 여러 집단을 조사하는 것
⇒연구에 포함된 집단들 자체가 시차를 포함하고 있음
예) 현 시대 컴퓨터 게임하는 아동과 만화를 보며 성장한 구세대 어른을 동일 시차원 상에서 비교
예) 어렸을 때 대장노릇을 하던 어린이가 성장해서도 대장행세를 하는지 알