제작, 관리되면 생산 공정 오류로 인한 비용 손실을 줄일 수 있을 뿐 아니라 소비자 요구에도 한층 더 완벽에 가깝게 부응할 수 있다. 이 장에서는 정보통신망4D형 디지털 트윈(Digital Twins)에 관하여 조사하여 설명하고 디지털 트윈을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하 여 서술하기로 하자
Ⅰ. 서론
오늘날 태권도 도장은 경영적인 측면에서 하향곡선이 나타나고 있어 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 사회전반적인 경기침체 현상과도 직접적인 관계가 있겠지만 태권도 도장의 교육적 내용이 부실하다는 지적과 함께 행정, 제도적 측면 등 태권도계 자체에 그 문제점이 다양하게 나
Ⅰ. 서론
사회적으로 4차 산업혁명 시대에서 태권도와 IT 산업의 관계와 같은 특징들을 분석하고 향후 미래의 방향성을 모색하기 위해 노력해야한다. 그것은 인간의 몸과 마음, 모든 것이 편리해지는 시대이고 인간은 활동이 점차 줄어들고 건강은 약화되고 장기간 온라인 수업으로 인한 정신건강에
I. 가상현실이란?
<가상현실의 정의>
가상현실의 일반적인 정의 및 목표는 컴퓨터나 기타 기기를 통하여 인공적인 가상세계를 구현하여 사용자가 느끼기에 실제와 같거나 가상 달 여행과 같이 일반적으로 얻기 힘든 경험을 제공하는 것이다. 여기서 실제감은 사람의 오감과 관련된 신경으로의 자극
• 제품의 신뢰성 및 유지·보수의 용이성을 위해 부품수의 최소화한다.
• 제품 설치 시 벽의 손상을 최소화 하고, 제품의 Design을 고려한 compact한 설계를 한다.
• 모니터의 상하조절, 좌우회전기능이 필요하다.
• 상하조절과 좌우회전을 하기 위해서는 모니터와 벽사이에 충