Ⅰ서론
오늘날 우리나라는 멀티미디어와 인공지능을 활용한 기술의 미래의 전망이 밝다고 보여지고 있는데요, 실버세대가 많아지고 있는 현재 사회에서 고충을 해결해줄 효과적인 해법을 보여주고 있으며 기술이 인간을 이롭게 하는 다양한 분야에서의 활용성을 입증하는데 주력을 하고 있습니다.
1. 선정배경
엔터테인먼트 산업은 ‘엔터테인먼트 경제학’에서 그랬듯 많은 사람들을 즐겁게 하는 문화 활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업이다. 특히 이 산업은 21세기에 들어서면서 고부가가치 산업으로 주목받아 왔다.
SM 엔터테인먼트는 이러한 시장에서 음반을 제
I. Summary
우리는 가장 먼저 프로젝트를 본격적으로 수행하기에 앞서 배정받은 물질인 Ethylene Oxide의 Pure Compound로서의 기본적인 특성들과 더불어 실제로 우리가 물질을 다루는데 있어서 필요한 합성방법과 취급 안정성에 대해 조사함으로써 실제 실험 시 필요한 기본적인 정보를 취합 정리해 보았다.
2. VR, AR, MR의 비즈니스 가능성
1. VR의 시장창출 가능성
2012년 8월에 개발자 파머 러키는 미국의 클라우드 펀딩을 통해 무려 250만달러를 모았으며, 이 금액으로 '오큘러스 VR'을 설립하고 시제품 개발에 착수
2014년 본격적인 판매가 되기도 전에 페이스북에 의해 23억달러에 인수됨
삼성은 오큘러
/ Why should retailers use AR?/
Advertising campaigns can become stronger
Navigation around warehouse area will be easier
Extra information will improve the shopping experience of the customers
Product catalogs can be visualized
A 3D product view will create a selling opportunity
Customers can be encouraged to buy with AR offers
Customers can be lured inside the stores
/ AR in Tourism /