게임이 많은 사람들의 사랑을 받고 있는 틈을 타, 광고가 게임과 결합하기 시작했다. 시장 조사 기업인 양키 그룹의 2004년도 조사 자료에 따르면 미국의 게임관련 광고시장은 2008년까지 2억6000만 달러로 성장할 것이라고 전망했다. 이 중 게임 내 광고(in-game advertisements)에는 9200만 달러를 투자하고, 광고
향후 5년내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델
1. E–Healthcare(전자 의료 산업)
(1) E–Healthcare의 밝은 미래
현대인들은 누구보다 건강에 관심이 많다. 현대인들이 사회에서 느끼는 각종 스트레스로 인한 질병과 또한 스트레스를 해소하기 위한 술과 담배는 현대인들의 적이라고 불릴
게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다.
게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어
게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다. 게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어 논
비디오게임 산업에서의 일은 디자인, 견본, 생산, 시장, 게임의 배분 등 협동을 필요로 한다. 개발자는 첫 기반을 마련하고 desired 사용자의 경험, 디자인, 예산. 어떠한 타이틀이 콘솔 시장을 겨냥해 개발되었다면 닌텐도의 GameCube나 Game Boy Advance, 소니의 플레이스테이션2, 혹은 MS의 엑스박스를 본보기로