게임은 8가지로 늘었으며 캐주얼 게임 수는 7가지로 늘어나 강력한 게임 라인업을 구축하고 있다. 이로써 양적, 질적으로 국내 최대 규모의 게임회사가 된 셈이다. 전 세계적인 누적 계정 수는 ‘리니지’ 4,300만개 ‘리니지2’ 1,400만개, ‘시티오브히어로/빌런’130만개, ‘길드워’487만개 등 모두 6,300
닌텐도 위 소개
닌텐도 ‘위’ = 사용자의 위치/움직임을 파악하는 버추얼 컨트롤러를 기본으로 하는 게임기. 닌텐도에서 발매했던 모든 게임을 다운로드 해서 즐길 수 있음.
출시:
1.) 미국 – 2006년 11월 19일
2.) 일본 – 2006년 12월 2일
3.) 영국 – 2006년 12월 12일
4.) 한국 – 2008
Ⅰ. 서론
세계 자본주의의 역사에 따라 세계의 정치와 경제는 유기적으로 변화하였으며 이는 국제, 국내적으로 밀접한 연관성을 가지고 있다. 그러나 최근에 들어서 전세계적으로 기존의 국제정치, 경제의 문제와는 전혀 다른 새로운 성격의 문제가 발생하고 있는데 그것이 바로 환경오염 문제이다.
게임산업은 창의성을 바탕으로 높은 수익을 창출할 수 있는 첨단 문화산업이며, 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러내 주는 지식 기반 산업이다.
II Online Game
온라인 게임 시장의 규모는 국내에서만 급속한 속도로 성장해왔다. 현재 2005년에는 2조원에 가까운 거대한 산업으로 자
Ⅰ. 통화상황지수(MCI)
1. MCI의 의의
통화정책의 효과가 실물경제에 파급되는 경로로는 크게 (i) 통화량의 변동이 금리에 영향을 주고 금리의 변동이 다시 민간의 저축 및 투자결정에 영향을 미치는 金利經路, (ii) 통화량 변동으로 금리가 변화하고 다시 금리가 환율에 영향을 미쳐 최종적으로 국내에서