온 교단 선진화로 말미암아 효과적으로 활용할 수 있는 방안이 모색되고 있다는 측면에서 컴퓨터를 다루는 기본적인 소양과 소프트웨어를 활용할 능력, 그리고 더 나아가 자신이 담당하는 교과목에 대한 교육용 소프트웨어(코스웨어)를 개발하고 적용할 수 있는 제작 기능까지 요구하고 있다.
있었으나 공학적 발전의 한계와 경제적 효율성의 측면에서 느리게 발달하였다. 그러다가 1970년대 후반, 1980년대 개인용 컴퓨터의 등장과 공학적인 발전과 더불어 많은 발달을 가져왔다. 현재는 멀티미디어가 지원되는 많은 컴퓨터와 교육용 소프트웨어의 보급으로 현장에서 활용되고 있는 실정이다.
게임’ 또는 ‘에듀게임’ 이라고 현재는 지칭한다.
Ⅱ. 본론
1. 에듀게임의 개념
(1)정의
에듀게임이란 용어는 미국에서 사용되기 시작한 것은 불과 20년이 채 되지 않았으며 한국에서는 비교적 최근에 에듀게임이라는 표현이 사용되기 시작했다. 에듀게임이란 한마디로 교육(Education)과 게임(Game)의
Education)의 중요성이 인식되고 있다(Khan,1977). 웹기반 교육은 제반 교육활동이 웹을 매개로 이루어지므로 데이터의 표현, 저장, 관리 등도 또한 웹에서 이루어져야 한다. 웹서버를 기반으로 한 데이터베이스의 관리는 데이터의 조직적인 관리가 가능하므로 교육활동에 대한 다양한 지원이 가능하다. 웹을
교육용 프로그램 체제를 개발한 이 프로젝트는 1970년 이후 수백 명의 학습자가 동시에 사용할 수 있는 대량 개별화 수업체제와 저작도구를 활용한 학습 프로그램을 개발할 수 있는 체제를 구축하였다.
1960년대의 컴퓨터 프로그램은 주로 행동주의자인 스키너의 연구에 기초를 두고 개발되어 소 단계