게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다. SNG는 사용자 간의 상호작용을 중요시하며, 사용자의 참여를 통해 게임이 진행되는 특성을 지닌다. 게임을 통해 온라인 인맥관리, 유대관계 증진, 동질성, 협동성 등과 같은 경험들을 공유하며 비동시접속(asynchronous) 시스템으로 상대방에 대한 흔적 남기기를 통해 지
특성 : 지금의 레고는 디지털 산업과의 결합, 움직이는 레고 등 기존의 특성에서 많이 발전하고 있다.
(3) 상황분석
레고의 SWOT를 분석해보면 아래와 같다.
강점(strength)
▶ 세계 최강의 브랜드 파워
레고 = 블럭으로 인식해서 모든 블럭이 다 레고인 줄 아는 사람들도 꽤 있다.
정말 무시무시한
대학생 평균 1주일 중 4.5일 접속
하루 중 수시로 로그인 함
몇 번의 클릭만으로도 게임에 접근 가능
여러 메시지를 통해 게임 PLAY 유도
조작이 간편 / 게임 룰 단순
추가적인 학습 불필요
유저의 게임 개입 적음
선택 가능한 행동이 적음
게임을 중단해도 게임 시간은 흐름.
한번
게임에 초점을 두었다. 이 시기의 TA는 직접적인 언어 때문에 그리고 개인이 자신의 게임을 인식할 수 있기 때문에 TA가 일반적으로 널리 퍼지게 된 시기였다. 이 시기의 TA는 정서적인 면에는 거의 관심을 갖지 않는 인지적 접근법이었다. 세 번째 시기(1966∼1970)에는 인생극본과 이 극본에 대한 분석에
게임 시장 중 MMORG는 줄곧 매년 30% 이상 증가했고, 캐쥬얼 게임은 2002년에는 81%, 2002년 92%, 2003년 49%, 2004년 33%의 성장했다.
게임산업 분석에 있어서 두 가지 분석 모델을 적용하려고 하였다. 먼저 5 Force Model을 통해 게임산업 전반을 검토하고, 후반부에서는 5C Analysis 툴을 MMORPG와 케쥬얼게임 분야에 있어