적은 자본으로 높은 부가가치를 창출할 뿐 아니라 새로운 시장과 고용기회를 가져올 것이며 사회생활양식으로서도 커다란 영향을 미칠 것이다. 임신영, "게임콘텐츠 산업 활성화 방안에 관한 연구 = (A) study on the activation plan for gamecontents industry", 2011., 학위논문(석사)--, 한양대학교 공공정책대학원
게임 사업의 해외에서의 가능성을 보여주는 획기적인 계기가 되었으며, Nexon은 이러한 공로를 인정받아 2001년 중소기업청에서 수여하는 최고 영예의 벤처기업대상인 석탑산업훈장을 수상하고, 2002년 정보통신부 디지털콘텐츠대상, 2002년 종합심사 온라인게임부문 '은상'과 정보통신부 디지털콘텐츠대
게임은 전자적인 기술과 오락성이 결합된 멀티미디어 기술의 종합 예술 형태로 나타난다. 특히 21세기에 들어서면서 지식 기반 산업이 국가 경쟁력을 판단하는 중요한 수단이 되면서 게임은 다양한 문화적인 콘텐츠(contents)와 컴퓨팅 기술이 결합한 고부가가치 산업으로 부각되었다. 게임은 경제적인
자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또 다른 예로, 반도체 호황이 절정에 달했던 1995년 한국 반도체 업체들의 수익금은 약 3조원이었다. 일본의 경우 같은 해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다
[ 캐릭터 개념, 정의 ] 출처 참고 다음사전 - http://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=10XX558427
o 캐릭터(Character)는 작품 속에서 등장하는 대상뿐만 아니라 마스코트와 같이
상징성을 목적으로 한 대상과 등장인물을 상품화한 제품 등도 포함하는,
좀 더 포괄적인 의미를 담는다.
o 국립국어원에서는 캐