Ⅰ. 序論
국가의 개발이 중시되던 제 3세계의 행정학을 지배했던 발전행정론은 그 논의기반인 서구 근대화론의 이론적 한계와 국가 주도적 산업화 전략의 역기능에 직면하면서, 발전행정적 틀에 입각한 국가발전논의는 그 의미를 잃게 되었다. 또한 최근의 신자유주의적 공공개혁과 최소국가론의
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 신기한 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했
규제나 통제도 가해지지 않기 때문에 현실 세계라면 처벌을 받을 일도 인터넷에서는 아무런 제재를 받지 않는다. 그럼에도 불구하고 나름대로의 질서가 있는 까닭은 자율이 자유와 함께 하기 때문이다. 인터넷 사용자들은 스스로의 예절과 관습을 만들어 그것을 지켜왔으며, 그 위에 생성된 눈에 보이
서비스의 다양화
>> 관련법령 또는 정부의 규제
- 인터넷 포털산업과 관련된 정부의 특별한 규제는 없음.
But, 온라인게임과 관련 게임의 내용에 따른 사용자의 연령 규제
+ 청소년에 대한 기간별 구매금액 한도 설정 등으로 예상
=> 업체별로 자율적 규제에 힘을 기울일 것으로 예상됨.