콘텐츠로 손꼽히고 있다. 리니지의 후속 게임인 리니지II 역시 2006년 기준 한국에서 동시접속자 11만 명, 회원 수 200만 명 이상을 기록하며 세계 진출에 성공하였다. 따라서, 리니지는 엔씨소프트의 주력 사업이다.
2008년말 3년간의 개발 기간과 230억원의 제작비를 들여 '리니지' 시리즈의 후속작으로
문화(Culture)를 만들어 나간다. 그리고 이러한 문화적 기반에서 독창적인 컨텐츠(Contents)가 생산되고, 이 컨텐츠에 기반하여 인터넷의 상업화(Commrece)가 이루어진 것이다. 즉 Communication -> Community -> Culture -> Contents -> Commerce의 발전경로를 밟아 나갔던 것이다. 포탈이란 "컨텐츠", "커뮤니케이션", "커뮤니티"
불어넣는 좋은 소재가 되기도 한다. 한글을 의상 디자인에 접목한 이상봉 디자이너와 같이 한글에 관심을 가지고 있음
문화원형콘텐츠의 직접적 수익창출 지양
- 상업적 수익은 민간을 통해 발생
• 풍부한 문화자원으로서 콘텐츠산업에 이바지
• 콘텐츠를 통해 우리 문화의 우수성을 창달
한국과 중국의 바람직한 관계를 제시할 수가 있다.
셋째, 중국 한류현상을 통해 알 수 있는 중국 과 중국인
중국 한류현상을 바라보면 중국이 보이고 중국인이 보인다. 한국의 문화콘텐츠에 열광할 수밖에 없었던 중국을 다각적인 측면에서 바라 볼 때에 우리는 중국에 대해 새롭게 알 수가 있
콘텐츠는 '공동운명체'다.
세계는 지금 디지털화로 인한 융합이 현실로 다가오는 시점에 있다. 기술적 융합은 산업 간 융합현상을 부추기고, 이는 곧 문화콘텐츠 공급이 소수의 거대기업에 의해 지배됨을 의미한다. 즉, 문화 제국주의(Cultural imperialism)의 형성이다. 세계적 규모의 거대기업들은 경쟁