Ⅰ. 서론
B2C 관련 비즈니스는 소비자를 대상으로 하는 비즈니스로 자신이 소비자에게 판매하느냐 아니면 중개만 하느냐에 따라 판.구매형 비즈니스와 중개형 비즈니스로 나눈다. B2C 판.구매형 비즈니스에는 소비자에게 자사의 제품 및 서비스를 직접 판매하는 제조업체와 제조업체로부터 제품 및 서
유료화에 대한 필요성이 크게 대두되었다.
유료화는 이러한 컨텐츠 서비스에 있어서 가장 올바른 수익창출 모델이라 할 수 있다. 기업의 핵심역량이 달라도 수익을 얻는 시장이 같은 광고시장이라는 모순적인 상황은 결국 좋은 기업도 도산할 수 있다는 아이러니한 결과를 만들어 내기 때문이다. 그
2.2 부분유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황
정액제를 채택하였던 많은 게임들이 부분유료화 행렬에 동참하게 된다. 부분유료화가 생기면서 유료화와 뚜렷하게 차이가 나는 것은 바로 게임을 즐기는 사람들 즉 유저수의 증가에 있다. 부분유료화가 되면서 그동안 돈이 없어서 혹은 부모님의
부분에서는 유료의 서비스가 제공되는 방식이다. 기본적으로 유료의 서비스를 이용하지 않아도 게임을 즐길 수 있기 때문에, 달마다 일정 금액을 납부해야 하는 ‘정액제’ 방식보다 접근성이 좋다. '2011 세계 게임시장 전망 세미나'에서 윤인선 미국 DFC인텔리전스 마켓연구원은 "미국에서 부분유료화
부분유료화
- 카트라이더, 스페셜 포스 등 주로 캐주얼게임의 수익모델
- 치장 아이템, 기능성 아이템 등 주로 아이템 판매위주
- 게임 밸런스를 해지지 않는 범위
- 비고정적인 수익
PC방 유료화
- PC방 게임별 정액제 및 정량제
- 가입PC방으로부터의 고정적인 수익 창출
- PC방과의 윈-윈 전략