I. Executive Summary
1. Goal
- 10대 청소년층(특히, 10대소녀층)을 주대상으로
- Monthly subscription fee의 무료 (온라인 게임을 인터넷에서 무상으로 사용) 및
- Credit card없이 온라인 가입 등록을 간편화한
- The Sims Online (TSO)의 Launch를 통해 가입고객수 확대 및 시장확대를 수행함.
(출시후 1년내 가입
Electronics Arts introduces The Sims Online
본사가 미국 California 의 Redwood city에 있는 Electronics Arts사는 세계에서 가장 커다란 독립적인 게임 제작사이다. 이 회사는 다양한 hardware platforms을 위한 서로 상호작용할 수 있는 오락 소프트웨어를 개발, 판매 및 확산시키고 있다. 이 회사의 가장 인기 있는 PC-based 제품
제기되고 있다. 이 글에서는 코로나19 팬데믹 이후 4차 산업혁명 시대를 주도할 인재를 양성하기 위한 교육혁신방안을 제시하고자 한다. 이 장에서는 *다음의 주제에 대해 400단어 내외의 영작을 하시오. The Role of online learning in a pandemic era -대유행 시대에 온라인 학습의 역할- 과제물을 작성하기로 하자.
서론 – 온라인 게임시장 분석 배경
PC방의 성공, 가정용 광대역 인터넷 보급과 대용량의 트래픽 처리 기술,
PC 성능 향상으로 인해 수십만 사용자들이 동시에 3D 그래픽 위주의 온라인게임을
즐기는 시대 도래
<게임 환경의 변화와 게임 산업의 발전>
연도별 주요 사건 게임의
Dell Online
이것은 마이클의 생각이다. 그는 우리산업의 희망이다. 델 컴퓨터의 부회장인 Morton Topfer가 말했다. 델 온라인은 10년전 델 다이렉트와 같은 굉장한 혁신을 일으켰다. 하지만 시대는 변하고 있다. 우리는 1997년 120억달러의 수익과 지난 3년동안 50%가 넘는 성장률을 보인 거