1.게임이란?
게임
규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이
게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있다.
하지만, 이번 발표에서 다루는 게임의 범위는 일본의 전자게임으로 한정한다.
전자게임
전자게임은 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 포터블 게임으로 나
Game 산업 지원 정부부처
: 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부의 3개 부처
→ 불필요한 잦은 행사와 산하단체들로 인해 혼선 유발
d. 만성적인 불법유통
→ 각종 와레즈사이트를 비롯한 불법거래 성행으로 인한
업체의 매출 저하와 경쟁력 상실
(3) 2001년 세계시장 흐름
a. 아케이드와 비디오게임 시
3. Positive Sum Game게임을 참여함으로써 점점 더 재화가 늘어나는 경우이다. 게임자체가 생산성이 있거나, 그 게임 안으로 자꾸 돈이 들어오는 경우이다. 증권의 예를 들면, 종합주가 지수가 상승하는 경우 투자자랑 투자 회사 쌍방이 둘 다 이득을 보기 때문에 투자자는 플러스섬 게임을 하는 것이다.
시장 규모: 5000만 달러
(CMP미디어-정보통신 전문지. 미국. 2007)
3억 6000만 달러 성장 전망 (2010)
현재는 틈새시장 공략용이지만
앞으로 블루오션이 될 것 (슈피겔. 독일)
블루오션으로서의 기능성 게임의 적용분야 교육, 훈련, 의료 등
From Visual Simulation to Virtual Reality to Games Michael Zyda (USC Information Sci
BEER GAME은 맥주의 4단계 공급망을 이용하여 다중 에이전트로 시뮬레이션한 의사결정 모델로서 1960년대 메사추세츠 공과대학(MIT)에서 맥주공급과정을 중심으로 맥주생산시스템과 맥주물류시스템을 설명하기 위하여 개발된 시뮬레이션 게임이다. 게임 참가자들은 비어게임을 통하여 주문량 결정정책,