3. 타겟
‘e편한세상’은 ‘보통사람’을 타겟으로 삼고 광고를 제작한다. e편한세상이 말하는 보통사람이란 자신이 사는 곳을 자신의 부의 상징, 또는 지위를 나타내는 지표로 생각하는 사람이 아니라, 편안함을 얻고 휴식을 취할 수 있는, 집 본연의 기능을 충실히 하는 곳으로 생각하는 사람을 뜻한
신제품개발 의사결정의 딜레머 (Dilemma)
신제품을 개발하고, 그리고 개발한 신제품을 시장에 도입하는 것은 실패할 위험성이 매우 높지만 이러한 과업은 현대 기업에 있어서 없어서는 안될 중요한 노력이다. 모든 기업은 급변하는 기술과 시장의 영향하에 존재하고 있다. 따라서 기존의 성공적이었던
Ⅰ. 개요
제품 친숙성(product familiarity)은 제품군에 속하는 상표에 대한 지식으로 정의되어 왔다. 상표에 대한 지식이란 제품의 사용상황, 속성 등에 관련된 지식이다. Alba와 Hutchinson(1987)은 소비자지식을 친숙성과 전문식견(expertise)으로 이루어진다고 보고 있는데, 여기에서 친숙성이란 소비자에 의해
블루투스 칩/모듈 가격의 하락을 배경으로 휴대전화를 비롯하여 헤드셋, 모바일 컴퓨터, 세스 포인트, 프린터, 차량용 핸즈프리 등 블루투스 기능을 탑재한 각종 애플리케이션 제품의 등장이 점차 증가하고 있다. 그 중에서도 국내에서는 통신기기와 컴퓨팅 기기에서 블루투스 기술 지원 비중이 높아짐
1. 연구의 배경
KTB Network-Pantech 컨소시엄의 큐리텔 인수
2001년 12월 팬텍은 하이닉스반도체 계열의 국내 3위 단말기 회사인 현대 큐리텔(현재는 팬텍&큐리텔)을 인수하였다. 벤처기업인 팬택이 현대큐리텔을 인수하자 업계에서는 ‘새우가 고래를 삼켰다.’라는 얘기가 나돌았다. 하이닉스 반도체는