제 1 절 연구 문제의 제기
21세기에 접어들어 거대한 다국적 기업들의 국경과 이념, 종교를 초월한 진출, 그리고 기술의 진보와 발전은 물리적인 시간과 거리를 단축하고 있다. 신제품이 매우 빠른 속도로 출시되어 전세계 시장에 보급되고 있으며, 새로운 커뮤니케이션 매체가 빠르게 생겨나고 새로
Experience Economy)는 소비자들이 단순히 상품이나 서비스를 제공받는 것이 아닌 상품의 고유한 특성에서 가치 있는 체험을 얻는 것을 뜻하며, B. 조지프 파인 주니어(B. Joseph Pine II)와 제임스 H. 길모어(James H. Gilmore)가 1998년에 출판한 〈체험경제(The Experience Economy)〉에서 처음 사용되었다. 체험경제는 경제
제품의 기능이나 고객 혜택 위주의 마케팅보다 고객의 체험과 참여를 중시하는 새로운 마케팅의 시대로 가야 한다는 것이다.
Gilmore & Pine(이하 G&P)에 의해 처음 주창되고, 이어 슈미트(Schmit)가 이론화 한 이 내용은 국내에서는 1999년 체험마케팅이라는 개념이 도입된 이후, 많은 관심들을 받았다.
II. 경험재의 분류 및 특성
경험재 연출을 위한 뛰어난 디자인, 마케팅, 효율적 의사전달과정 등은 상품과 서비스판매에서 차지하는 비중만큼이나 중요하다. 창의성과 기술개혁은 판촉을 위해 우선되어야 한다.
이와 동시에 상품이나 서비스와 마찬가지로 경험재는 고유품질과 특성을 갖춰야 하며,
2-2 Seoul Pingpong pub 7P 분석
7P(Product, Process, People, Physical Evidence, Price, Promotion, Place)를 통해 핑퐁펍을 다음과 같이 분석해 보았다.
Product
핑퐁펍에서 제공하는 것은 EAT(음식), DRINK(주류와 음료), PLAY(게임)의 3가지로 나눠 볼 수 있다.
먼저 EAT은 인기메뉴인 핫도그를 비롯해 감자튀김, 치즈스틱 등 게임을