Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
◈ 협동학습의 모형과 협동학습 지도의 방법 ◈
1. 협동학습의 개념
1) 협동학습의 개념
Slavin(1991)은 협동학습(cooperative learning)이란 소집단이 공동 목표를 성취하기 위해 동료들과 함께 학습하는 구조화된 체계적인 수업 기법이라고 하였다. 즉 집단 구성원들의 학습을 최적화시키기 위해 소집단
게임은 학습자가 언어 자체의 형태보다는 그것이 주는 의미(message)에 주의를 집중하므로 활동을 통한 무의식적인 언어습득이 가능하다.
게임의 종류는 크게 경쟁적 게임(competitive games)과 협동적 게임(co-operative games)이 있는데 전자는 누가 게임에서 이기는가를 가려내는 요소가 강하고 후자의 경우는
국내 게임 문화콘텐츠산업 현황
시장규모 : 8조 6,798억원 (2005년)
온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적 발전
※ 온라인 게임 세계 1위, 모바일 게임 세계 2위
※ 2005년 수출 5억 6,466만불(전년대비 45.6% 증가)
중국 게임산업의 추격과 견제 심화 : 국산 온라인 게임시장 점유율 50% → 20% 하락