STEAM' 서비스를 조사하여 최근 게임 산업에서 새로이 등장하고 있는 플랫폼(Platform) 경쟁과 함께 다양한 기술들의 활용에 대해 알아보고자 한다. Steam은 웹 기반의 클라이언트를 통해 게임을 디지털 상품의 형태로 판매하는 '온라인 상점'인 동시에, 사용자가 구매한 게임을 PC에 다운로드 하여 즐길 수 있
STEAM 교육은 한국교육과학기술부에서 2011년에 ‘융합인재교육’으로 명명하였으며, 교육과학기술부는 이를 ‘과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학 기술 기반의 융합적 사고(STEAM literacy)와 문제해결력을 배양하는 교육’ 이라고 정의하였다(김진수, 2012).
국내에서는 2011년부터 많은
STEAM이 시작되었다. 부존자원이 거의 없는 우리나라가 세계 10위권의 경제대국이 되기까지는 교육을 통해 길러진 우수한 인적 자원의 뒷받침이 있었다. 그럼에도 과학자를 꿈꾸는 학생들이 줄어들고 있다. 우리가 살아갈 미래의 지식기반사회는 기술만을 혹은 지식만을 지닌 것에 그치지 않고 감성과
수 있다.
[그림1] 하이퍼텍스트의 구성요소
하이퍼텍스트는 CMC라는 (Computer Mediated Communication) 새로운 매체를 기반으로 하고 있기에 구현할 수 있다. 물질 매체인 종이에서 화면이라는 비물질 매체로 넘어가면서 공간, 시간상의 제약이 상당부분 완화되었고 글의 이동 또한 자유로워 졌기 때문이다.
해운산업의 현황과 발전방안 그리고 마지막으로 나의 생각을 서술하기에 앞서 정기선해운을 중심으로 과제를 해야 하기에 정기선에 대해 조사해보았다.
정기선이란?
정기선은 항해일정이 공시되어 있고. 화물의 다소에 관계없이 운항되며, 소량화물 및 단위당 컨테이너화물을 대상으로 공표된 운