되면 더 효과적으로 기억을 증대 시킬 수 있다. 이에 따라 기업이나 제품에 대한 연상적인 효과를 불러 일으키는 소리가 시각보다도 효과적일 수 있다는 결론이 나온다. 이는 듣는 광고가 보는 광고보다 4,5배의 지속력을 갖는 다는 통계자료를 통해서도 알 수 있다.
② 소닉브랜딩마케팅의 정의
2. 성공사례, 실패사례
1) 성공사례
소닉비즈의 `롱테일` 전략…4년 만에 매출 30배 키우다
소닉비즈는 대형 연예기획사들이 외면한 무명 가수들과 작은 규모의 행사 시장으로 눈을 돌렸다. 비록 1건당 수익은 적지만, 작은 행사들을 모으면 연 150억 달러 규모의 큰 시장이 된다는 점을 간파했다. '
소닉 블루(Sonic Blue)-현재는 리오(Rio)사로부터 OEM 발주를 받아 리오볼트(RioVolt)라는 이름으로 해외에 출시되기 시작했다. 2001년 12월에는 세계 초박형 MP3 시디플레이어 iMP-350을 개발했으며 그 뒤부터는 슬림엑스(SlimX)라는 브랜드로 자체 판매하였다. 2002년 6월 세계 최초로 데이터플레이 디스크를 재생하
1-1. 아이리버 기업 분석
주식회사 “레인콤”의 브랜드 자회사
소닉블루 ODM 생산업체 → 자체 브랜드 개발 생산
1999년 광 저장 디지털 미디어기기 기술 개발업체 → ‘멀티코덱’ CDP 개발 (디지털 멀티미디어 전문업체)
MP3CDP, FLASH MP3P, HDDMP3P 등 생산
중국, 미국, 영국, 홍콩 등 7개 현지법인 설
비즈니스의 화두로 정착된 지 이미 오래다. 이는 기업이 디자인을 경영의 최고 우위에 두겠다는 뜻이기도 하다. 디자인 경영의 핵심은 ‘굿 디자인=굿 비즈니스’이다. 디자인은 곧 비즈니스가 전제돼야 한다는 뜻이기도 하다. 디자인은 상품 공급자(디자이너)의 상품 제조, 판매의 모티브가 된다. 마케
① 최저자본금 폐지 등을 통해 소규모 법인의 설립절차 간소화
* 상업개정안(국회계류 중) : 최저자본금(5천만원) 폐지, 감사선임 의무 폐지 등
② 세제 감면대장 범위 확대 및 신고절차 간소화
- 1인 창조기업의 경우 자기고용을 인정하여 지방기업 고용보조금 지원
- 개인 사업자 휴업 및
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진