티셔츠를 디자인 하였다. 위의 예에서 보여진 만화 소년탐정 김전일, 공태랑 나가신다, 이상한 나라의 폴 등은 현재 20대 후반에서 30대 중반 정도의 연령층에 어필할 수 있는 아이템이라 생각한다. 감성적으로 많은 영향을 받을 수 있는 유년기부터 청소년기에 접하였던 것이라 그 소재로 그리움이란 감
가. 왜 Fashion 그리고 IT인가?
衣 ․ 食 ․ 住
듣기에 정말 친숙한 단어가 아닌가? 어릴 때부터 많이 들어본 이 단어에서 衣, 옷이 가장 앞에 와있을 정도로 의복은 생활과 아주 밀접한 관계를 가지고 있다. 더구나, 단순하게 입는 것이라는 개념에서 벗어났다.
그것이 바로 Fashion 패션 이라는
STRENGTH
▷ 국내 여러 분야 기업들과의 collaboration이 가능
▷ 해외 브랜드보다 가격 경쟁력에서 매우 우세
▷ 제작 물류흐름이 외국의 브랜드보다 더 빠름
▷ 한국인 체형을 고려한 디자인
WEAKNESS
▷ 낮은 인지도
▷ 디자인과 관련해서 소비자를 유도할 수 있는 요소가 매우 부족
▷ 고객층의 연령
1. 기호란 무엇인가?
인간은 자신의 의지·감정, 사물에 대한 지식 등을 다른 사람에게 전달하는 능력을 가지고 있다. 그러나 지식·의지·감정 그 자체는 어디까지나 개체 내의 것이므로 남에게 전달할 수 없다. 그러므로 인간은 지식의 내용, 의지의 핵심, 감정의 움직임 등을 표시하는 어떤 물리현상
티셔츠
→ 티셔츠만을 전문 브랜드화함으로써 쉽게 고객들의 접근성이 높아짐
FGI
FGI를 통한 Target 분석 및 Target의 욕구 파악
FGI : 우리의 메인 타겟에 속하는 2명에게 FGI를 함.
F&G INTERVIEW
1. 옷을 주로 어디서 구매하시나요? 이유는? (온라인, 오프라인)
2. 옷을 사러갈 때 보통