, 박물관 등에 나타는 문제가 속출하기도 하였다.
이 장에서는 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하기로 하자.
VR 융합 콘텐츠·서비스·플랫폼·디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업(교육·제조·국방·의료 등)과의 적극적인 협조체계를 유지하고 있는 가운데, 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기업 100개 이상 발전시켜 정보통신강국의 입지를 구축할 방침이다. 이 장에서는 인터넷과정보사회)
정보통신기술을 융합하고 있으며, 코로나 바이러스로 인해 언텍트 기술이 더욱 빠르게 발전하고 있다. 한국과학기술평가원은 이러한 시대에 맞추어 10대 미래유망기술을 발표하였는데, 이 중에서도 VR/홀로그램 기반 실시간 협업 플랫폼의 활용 가능성과 이를 위한 IT 기술에 대하여 살펴보고자 한다.
Ⅰ. 서론
게임은 인간의 삶에 있어서 유희를 제공하는 룰을 가진다. 정해진 룰을 통해 인간은 어떠한 행위를 즐기고 기쁨을 얻는다. 이 게임의 룰이 정교하고 확실하게 정립되면 게임은 스포츠로도 발전이 되는 것이다. 현대의 게임은 가상세계인 ‘사이버 공간’에서 더욱 활발하게 움직이고 있다.
Ⅰ. 서론
인터넷의 보편화가 이루어지면서, 게임 시장에서도 큰 변화가 찾아왔다. 기존의 가정용 콘솔 기기나 PC, 아케이드 게임 센터에서 1인, 혹은 많아도 4인을 넘지 않던 게임 플레이 스타일은 온라인이라는 새로운 환경 아래 네트워크를 지원하는 게임들이 등장하면서 변화하고 있다. 특히, 네트