1.게임기 선정동기
엔터테인먼트 산업의 가치 증가
높아지는 소득수준(구매가능성↑)
게임에 대한 인식 긍정적 변화
인터렉티브한 놀이 선호도 증가
기술적 발달에 따른 게임의 복잡성 증가
→ 게임의 Mania, Otaku 화
2.현 게임기산업의 현황/동향
-게임기 산업: 연 30%-50%의 고 성장률 기
I. 토론 진행 / 결과 보고서
Q.1. 왜 한국에서는 자체 콘솔 게임기를 개발하지 않는 것인가? 도출된 이유를 토대로 향후 한국에서 콘솔 게임기를 출시한다면 어떠한 대안이 필요한가?
1. 현 한국 콘솔 시장 상황 및 문제점
1) 높은 진입장벽
소니, 닌텐도, MS와 같이 이전 세대부터 기술력이 축적된
게임이 등장한 이후 기술의 발전으로 인한 컴퓨터 이미지 구현 영역의 확장으로 인해 현재의 컴퓨터 게임에서 사용자의 몰입도와 통제력에 대해 고찰해 보고자 한다. 구체적으로 닌텐도의 Wii와 소니의 PS3의 비교 분석을 통해 게임 그래픽의 진화와 디바이스의 변천을 살펴보고, 수용자의 태도, 특히 몰
2. 소니, Play station3
PlayStation는 일본 Sony Computer Entertainment (SCE)사의 가정용 게임기로 전 세계적으로 1억대 이상의 판매고를 올린 제품이다. 기존의 PS1이 음악CD를 재생할 수 있었다는 점을 제외하면 게임을 즐기기 위한 ‘게임 전용기’라면, PS2는 게임, 음악감상 기능뿐만 아니라 DVD 플레이어로서의 기
게임으로 업계선두 차지
경쟁상황
1. 소니:
1995년 PlayStation로 등장한 이후 총3세대의 콘솔 하드웨어 출시를 통해 비디오게임 콘솔 시장을 지배함
광범위한 고객기반과 게임개발자들과의 좋은 관계를 가짐
2. 닌텐도:
기술적인 측면에서는 PlayStation3나 Xbox360보다 못함
Wii의 출시로 10대 후반