기업 및 제품
1. 실버산업 및 사업성 분석
(1) 거시환경
1) 고령화 사회 진입과 출산율 감소
2000년 7월 1일을 기점으로 우리 나라의 65세 이상 노령인구는 총인구의 7..1%(337만 1000명)선으로 높아졌으며, 2020년에는 노령인구의 비율이 14%를 넘을 것이고 계속 증가할 것으로 예측된다. 또한, 0~14
e-비즈니스 체계 구축과 각종 경영 혁신 활동을 통해 경쟁력을 더욱 강화함으로써‘주거 환경 부문 세계 최강 기업’이라는 비전을 달성해 나갈 것이다.
2. 산업 분석
2.1. 산업 개요
2.1.1. 산업 개황
가정용 가구산업은 목재산업 중 가장 부가가치가 높은 산업이다. 가정용 가구는 내구소비재로 제품
기업 간 정보의 공유, 기업 간 사업과정의 공유 및 공동개발 등에 더 많은 관심을 가져야 한다.
거래 특성 및 방향에 따른 전자상거래 유형
기업, 고객, 정부 등으로 거래에 관계되는 개체가 있으며, 그 특성 및 거래 방향에 따라 다음과 같이 구분된다.
e-비즈니스 발전과 정의
기업이 인터넷을
기업의 등장과 전략적 제휴의 확산
o 엔터테인먼트 산업 전반에 관한 종합적 시각 배양의 필요성
o 엔터테인먼트 경영
- Make it predictable: low risk high return(scientific mgt. & portfolio)
- Preplanned one source multi use strategy
4. 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업 현황
o 수직계열화 및 종합 entertainment 기업으로의 다
기업의 경쟁능력에 직접적으로 영향을 미치고 있으며, 運營的 次元에서는 柔軟性을 생산능력과 기술로 변화시키고 수단화하는 역할을 한다. 기업의 전략요인으로서 柔軟性을 향상시키기 위해서는 무엇보다도 생산시스템이 갖고 있는 능력, 즉 생산준비기간(setup time), 공장의 규모, 생산소요시간(product