game addiction were related to one's depressive symptoms, aggression and intolerance. The results implied that relationship between internet addiction and these psychological symptoms is positive. In other words, Adolescents with higher frustration intolerance might go online to avoid the stress instead of seeking help from others or professional treatment.
However these results indicated that
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
in 2 years. it is expected to reach 826 million U.S. dollars in 2010. and it represented to increase about 30% than last year.
I-2. Research Subject
Hypothesis
SNG has several problem in present and would happen to change their business model.
- What is the problem in present SNG
- What is the directions of social network game for future?
- What is the new business model of SNG
이용 인구가 폭발적으로 증가하고 있었고, 산업 내에서도 기존의 광고 중심의 수익 구조와 더불어 온라인게임이라는 새로운 수익 구조가 주목 받고 있었다.
NHN은 중국의 사회주의 체제의 특성상 합작회사의 형태로 중국 시장에 진입하게 된다. 중국 하이홍과 50대 50의 형태로 베이징에 현지법인을
리니지 게임을 비롯한 온라인게임에 포커스를 맞추게 되었다. 그러던 중 우리는 리니지라는 게임을 조사하면서 모든 온라인게임 안에서 나타나는 가상사회의 특징들이 리니지 안에 들어있음을 발견했다. 그래서 이 게임과 함께 가상사회가 대중문화에 끼치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다.