2.2. 한국 e-sports산업의 현 상황
한국에서, 한국에 의해 태어난 e-sports산업은 현재 ongamenet, MBCgame, Cj미디어 등 게임전용 방송사와 12개의 국내구단이 있고 MSL, 온게임넷 스타리그, 신한은행 프로리그 등 각종 국내리그가 있다. 또 WCG(World Cyber Games), WEG(World electronic games), WEF(World electronic Festival), IEF(Internat
Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발전 연혁에 의한다
□ 국내의 E-Sports는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작
- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game L
4. 현대사회에서의 X-Sports의 사회적 가치
1) ‘사회 적응’ 기제로의 가치
익스트림 스포츠는 기존의 스포츠에 비해 비교적 역동적이고 모험적이며 도전적이다. 주기적으로 익스트림 스포츠에 참여함으로써 개인에게 맞는 체형유지 및 근력강화, 유연성 등이 향상될 수 있으며 사회생활 속에서 갖추
살아가고 있는 우리의 삶에 있어서 뗄레야 뗄 수 없는 문화의 일부가 되었다. 그런데 최근 들어, 이러한 스포츠의 인기에, 급속한 IT산업의 기술적 발전과 인프라의 확대가 맞물리면서 우리나라에서는 세계에서도 유례를 찾아볼 수 없었던 신종 스포츠 문화가 나타났다. 그것은 바로 e-sports이다.
온라인 게임
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을
연결하여 즐길 수 있는 게임. 인터넷이 발달하면서
활성화된 게임으로 하드 디스크 드라이브에
프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수 있음.
온라인 게임 역사의 주요 사건
출발점은 일리노이 대학이 1961년에 도입한 일