아트의 복제성이라는 특징은 그 가치가 변화되어 대중의 접근을 용이하게 하는 결과를 이끌었다.
미디어아트는 단순한 기술적 조작이나 프로그래밍의 변화를 통해 다른 모습으로 변환이 가능하다. 이러한 가변성은 미디어아트가 관람자의 인터랙티브를 이끌어 낼 수 있는 기반이 된다. 관람자에게
예술과 기술의 갈등, 특히 기술의 한계에 의해 표현이 좌절되는 것은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 인류 발전의 역사를 되돌아볼 때 예술가들은 특유의 개념을 초월하는 사고로 새로운 필요와 응용 형태를 창조해 왔으며, 그러한 예술의 리드가 기술 발전을 주도한 경우도 있었기 때문이다. 그 일례로
팝 아트 Pop Art(1950~1970)
1. 팝 아트
- 20세기 중반에 일어난 구상미술의 경향. 자본주의 사회가 만들어낸 소비문화의 대중미술
- 영국의 L.Alloway가 용어를 처음으로 사용하였다
- 1950년대 중후반, 미국에서 매스미디어와 광고 등의 대중문화적인 시각이미지를 미술의 영 역 속에 수용하고자 했으며,
IV. 미디어 바이어(Media buyers)
: 미디어 바이어는 고객 대상 광고에 가장 적합한 광고매체를 선택하고 예산을 집행하는 일을 한다. 즉 광고 효과를 극대화 시킬 수 있는 시간과 공간을 선택한다. 이때 신문, 잡지 등의 출판물의 지면을 구입하는 사람을 스페이스 바이어라고 하며, 라디오 및 텔레비전 방
미디어들의 복합장르 형태의 상호작용 커뮤니케이션이 전면화 되고 있다. 학생들은 교사가 과제로 던진 문제에 대해, 정해진 답을 찾는 것이 아니라, 그 문제에 대한 자신의 접근방법과 해결과정에 대한 표상형식을 복합적으로 구성할 수 있는 능력이 더욱 중요해진다. 즉 배운 것에 대해 지금까지 해