Ⅰ. 서 론
요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
Ⅰ. 엔터테인먼트로서 게임산업의 의의와 특징1. 게임산업의 의의
근대화 이후 생존의 위협으로부터 벗어나면서 현대인들은 과거에 비해 물질적 풍요보다는 정신적 풍요를 더 중시하게 되었고, 여가의 증가는 놀이적 활동을 크게 활성화시켰다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로
Ⅰ. 서론
게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작
게임산업의 현황과 전망
Ⅰ. 서론
최근 정부가 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 집중적으로 육성하기로 하였다. 코로나19의 영향으로 비대면, 디지털 경제 시장에 대한 수요가 대폭 증가할 것으로 판단하면서 정부가 게임산업을 콘텐츠 분야 핵심 전략산업으로 육성