Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인게임 아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
Ⅰ. 서론
온라인게임은 말 그대로 일정량의 데이터를 일정 시간 내에 주고받는 컴퓨터 간의 상호 연결이 전제된 상태에서 진행하는 게임이기 때문에 기존의 컴퓨터 게임과는 다른 특징들이 있다.
여러 명의 이용자(User)들이 특정한 게임 룰에 의해 활동하는 동시성이 존재하게 된다. 그 동시성은 게임
향후 전망
1. 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이
시사점 분석
첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서
게임회사의 입장에서는 끊임없이 게임을 즐기는 유저가 많을수록 더욱 많은 매출을 올릴 수 있다. 따라서 더욱 중독성 있는 게임을 만들어 유저들이 즐길 수 있도록 제공하게 된다.
③.현금거래 발생의 원인
앞서 사람들이 온라인게임에 몰입하는 이유 몇 가지를 설명하면서 어렴풋이 현금거래
온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.
게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡아 급속도로 성장하고 있으며 특히 게임산업은 제작원가에 비해 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이며 타 콘텐츠산업과 연계하여 파급효과와 시너지효과가 아주 큰 사업이라고 할 수 있다. 따라서 게임산업은
게임업체들은 큰 성공을 거둘 수 있었다.
놀라운 것은 새로 등장했던 FPS게임들(스페셜 포스, 서든 어택 등)은 카스에 비해 그래픽이나 캐릭터 등 기술이나 기획력에서 수준이 낮은데도 불구하고 사람들은 카스보다는 새로운 형태의 FPS게임에 관심을 가졌다는 것이다. 그것은 온라인의 힘이라고 여겨
게임은 90년대 후반부터 2000년대 초까지 우리나라 게임 산업을 대표하였다. 백화점이나 마트에 수 백 가지의 소프트가 진열될 정도로 패키지게임은 선풍적인 인기를 끌었다. 그러나 2000년대 초반에 각 가정에 인터넷이 보급되자 네트워크 연결망이 구축되어 이 들을 타깃으로 하는 온라인게임이 개발되
게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및