온라인학습플랫폼의 경우 일반인의 평생 학습권의 보장을 통하여 그들의 지적욕구 충족과 직장평생교육의 기회제공을 통한 보다 더 나은 미래를 제공하게 될 것이다. 이는 자신의 삶을 업그레이드 시켜 보다 행복한 미래가 보장될 것이다. 그런 면에서 온라인플랫폼교육은 많은 사람들로부터 환영받
Ⅰ. 서론
인터넷의 보편화가 이루어지면서, 게임 시장에서도 큰 변화가 찾아왔다. 기존의 가정용 콘솔 기기나 PC, 아케이드 게임 센터에서 1인, 혹은 많아도 4인을 넘지 않던 게임 플레이 스타일은 온라인이라는 새로운 환경 아래 네트워크를 지원하는 게임들이 등장하면서 변화하고 있다. 특히, 네트
, 박물관 등에 나타는 문제가 속출하기도 하였다.
이 장에서는 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하기로 하자.
물류 e-플랫폼의 기술적인 디자인 그리고 실시
상호 작용하는 웹 시대 웹사이트의 1대1 성격은 사이버 물류의 어떤 동적인 상호 교환성을 지원할 수 없다. 동적인 온라인 marketspace의 아이디어는 참가자가 무역을 위해 만나고 처리하는 곳에 협조적인 사업 공정 관리를 위해 공구와 시설을 제공하지 않
것은 독창적인 게임 소재와 게임 스토리를 가진 게임들이 글로벌 게임시장에서 살아남게 되고, 이것은 곧 전통 문화원형 콘텐츠에서 그 실마리를 찾을 수 있다는 의미라는 것이다. 따라서 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석해 보겠다.
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
코로나19로 2020학년도 1학기 대학의 모든 수업이 온라인으로 진행되는 온라인 개강이 추진되었고(한송이, 남영옥 2020), 대부분 대학에 3월 첫 주 개강을 하지 못했고, 2주가량 연기된 이후에도 온라인으로 개강이 시작되었다. 2020년 3월에는 코로나바이러스의 추세가 어떻게 진행될지 예측하기 어려워 많
67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 12.7%의 PC게임, 7.5%의 모바일게임, 5.4%의 휴대용게임 등에 비해 가장 높은 비율을 차지했다.
플랫폼으로 변신해야 하는데, 이는 선택이 아니라 필수다.
인터넷 보급이 활성화되면서 일반기업들이 일찍이 ‘클릭앤드모타르’ 모델을 받아들여 사업구조를 개선하고 있는 것과 같은 개념이다.
클릭앤드모타르란 오프라인에 기반한 기업이 오프라인과 온라인의 한계를 극복하고 상호 장점을 융