본 우주론은 어미블랙홀이 우리우주를 만들었고 절대 지배하고 있다는 단 하나의 전제조건을 가정한다. 전제조건이 하나이므로 만물은 기하학적 그림이 도시된다. 여기서 기하학적 모순이 없게 그림을 정확히 그린다면, 만물의 근원은 정확히 설명될 수 있을 것임을 제안한다. 본 저서에서 다양한 그
1. 서 론
한국 사회에서는 보통 대학생이 됨에 따라 성인이라는 타이틀을 얻게 된다. 명문대 입학이라는 목표를 두고, 중압감 속에서 공부를 했던 중 고등학교 시절을 벗어나서 대학이라는 성인사회에 들어섬에 따라, 자유로운 놀이문화와 접하게 된다. 우리가 처음 ‘현 대학생의 놀이 문화에는 과연
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진