2.기업분석
1)SWOT 분석
(1)강점(Strength)
-심플하고 예쁜 디자인.
-타사(소니의 PS3, MS의 XBOX360)에 비해 저렴한 가격.
-연령에 관계없이 사용 조작법이 간단.
-단순한 오락, 게임기만의 기능이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 월등.
-체계적인 글로벌 네트워크 구축
-닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에
3-4)촉직 중 일부
☆ 사람들이 선호하는 이미지로 어필
∘ 교육적인 이미지
빅 스타를 이용한 광고가 크게 성공한 뒤, 다음 광고가 기대되는 가운데에 황당하게도 닌텐도사는 어떠한 모델도 등장시키지 않고 인간의 뇌는 노화된다는 문구와 함께 상식문제와 기억력테스트를 광고로 내보냈다. 이는
<들어가며>
최근에 이명박 대통령은 “우리는 왜 닌텐도와 같은 게임기가 안나오나?” 면서 탄식했다고 한다. 그래서 국내에서 제작된 게임기를 명텐도라고 부르며, 이것이 특허청에 이미 상표등록이 이루어졌다고 한다. 물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가
모바일게임 시장의 문제점
저사양 단말기 중심의 시장구조
최근 들어 출시되는 단말기의 사양이 점차 고성능화되고 있다. 그러나 기존에 널리 보급되어 있는 낮은 사양의 단말기들이 아직까지는 대다수를 차지하고 있다. 단말기 교체 주기가 이전보다는 많이 단축되었다고 하더라도 이러한
1.멀티플렉스란...
⑴ 멀티플렉스 영화관의 정의
한 건물 안에 3차원 등의 첨단 상영장비와 음향장비를 갖춘 10개 이상의 상영관과 부대시설로 대형주차장․식당․카페․쇼핑타운․각종 전시장 등을 갖추고 있는 복합건물을 의미하며, 복합상영관이라고도 한다.
⑵ 멀티플렉스 영화관의
정보통신기술의 발달에 따라 사회 전체는 큰 변화의 과정을 겪고 있으며, 특히 교육 분야에서 미래 사회를 주도해나갈 인재 육성 및 국가 경쟁력 제고를 위한 패러다임의 변화가 필연적으로 발생하고 있다. 세계적으로 e-러닝이 교육 패러다임의 변화를 주도하는 핵심 전략 수단으로 대두되었고, 이러
1. 서 론
2000년을 전후로 우리나라 게임시장은 리니지의 성공으로 인해서 패키지게임 중심에서 온라인게임 중심으로 변화했다. 온라인게임 시장이 황금알을 낳는 거위라는 인식을 토대로 너도나도 대박을 터뜨리기 위해 시장에 뛰어들었다. 개중에는 대박을 터뜨려서 현재까지 승승장구 하고 있는 기
1. 기업소개
C : Cheil-Jedang 의 이니셜로, 90년대 중반 다른 대기업들과 함께 엔터테인먼트 사업에 진출하면서 사업의 일환으로 멀티플렉스 극장사업을 추진하였다.
G : Golden Harvest 의 이니셜로, 일반인들에게도 많이 알려졌던 홍콩의 메이저 배급사이다.
V : Village Roadshow의 이니셜로, 호주에 본사를 둔
인구 통계적으로 볼 때, 한국 영화의 성장의 붐이 일어나기 전에는 극장마케팅은 영화의 고객층을 단지 10, 20, 30대의 젊은 세대인 학생과 직장인에게만 초점을 맞춘 시장세분으로 이들의 경우 전 세대와 상당히 다른 특성을 가지고 있으며, 각 세대가 독특한 특성과 소비 패턴을 보이는 것을 착안하여