산업으로 범위가 확대되고 있다. 이동준, 「시장개방에 따른 한국 영화산업의 구조개편에 관한 연구」, 중앙대학교 국제경영대학원 석사 학위 논문, 2001, 1쪽.
또한 영화산업은 대중에 대한 파급효과가 어느 산업보다 크다. 즉 비디오, 케이블 TV, 컴퓨터 게임, 캐릭터산업으로 이어지는 산업의 중심으로
Ⅰ. 기술개발사업과 나노핵심기반기술
1. 나노핵심기술개발사업
1) 사업목적 및 성격
○ 나노분야의 기술경쟁력 우위 확보가 가능한 기술개발을 통하여 미래 신산업 창출의 토대를 마련
○ 개발대상기술의 성격 ⇒ 기술경쟁력 확보
- 현 시점에서 국내 연구인력 등 인프라가 일정수준 확보되어
산업계를 당황시켰다. 6대 소니회장인 이데이 노부유키는 “세계는 이제 아날로그에서 디지털 시대로 변화하고 있다. 앞으로 콘텐츠를 잡지 못하면 우리의 미래는 없다”라는 신념아래 소니가 내놓은 키워드는 ① 기존의 비즈니스가 불변의 것이 아니라는 것, ② 디지털 기술의 급진전으로 경영에서의
국제적인 인지도가 상승할 수 있기 때문이다. 게임산업이나 영화산업과 마찬가지로 현재의 한국 애니메이션산업 경쟁력을 저해하는 요소는 우리 대중문화산업 공통의 문제점인 경영자산에서의 비경쟁력이다. 독자적인 캐릭터와 기획력없이 해외로부터 하청받아 작업하던 우리의 애니메이션산업은
OB맥주와 맞대결, 맥주시장의 호황기를 맞이,CASS맥주의 출시-> 3사 경쟁시대 열림
▲ 정부의 주류정책 변화
주류 제조면허 개방
-> 양사체제에서 3사체제로
국내주류시장 개방
-> 관세율인하로 외국유명 브랜드 대거 진출
주류산업의 규제완화
-> 신제품 개발 활성화로 인한 품질의 고급화