Ⅰ. 서론
스마트미디어는 짧은 기간 안에 빠르게 보급되었고 전 연령대가 사용하며 일상생활 곳곳에 그 영향력을 발휘하고 있다. 2017년에 전국 만12세 이상~59세이하 대상으로 한 모바일인터넷이용실태조사의 통계에 따르면 모바일 인터넷 일평균 이용시간은 1시간 54분으로 스마트폰은 전년대비 7분,
1. 서론
1) 연구의 필요성 및 목적
1. 연구의 필요성
최근 모바일 인터넷 폐인이라는 말이 떠돌 정도로 이동전화를 이용한 모바일 인터넷의 열풍이 불고 있다. 길거리나 지하철에서 이동전화를 통하여 무선 인터넷에 접속하여 메시지를 주고받거나 게임을 즐기는 젊은이들도 아주 쉽게 발견
풀브라우징 서비스는 WAP 기반의 Walled Garden 모델을 근본적으로 무너뜨린 완전 개방형 서비스이며, 모바일 인터넷 시장 환경이 과거 PC통신이 인터넷으로 대체되었던 상황과 유사한 환경에 놓였다는 것을 의미한다.
유선 통신시장에서 PC통신이 인터넷으로 대체된 것은 인터넷이 대중적으로 이용된 94
모바일 게임 산업이 유망 산업으로 알려지면서 많은 게임사와 엔터테인먼트 기업들이 모바일 게임에 투자하고 그에 따라 전체 산업의 규모도 점점 커지고 있다. 하지만 이러한 상황에서 정작 모바일 게임 자체에 대한 기본적 분석과 연구가 없이 온라인 게임의 그것을 빌려다 적용함으로써 체계적인
모바일 폰의 간략한 역사
2-1. 1세대(Advanced Mobile Phone Systems, 소위말해서 아날로그 셀룰라 폰)
1) 내용
ㄱ.아날로그방식
ㄴ.아날로그 휴대전화는 사람 음성의 변화를 신호로 바꿔 전파로 날리면 상대방 휴대전화가 신호를 다시 음성으로 바꿔줘 통화하는 것
ㄷ.휴대전화기는 부피가 커