온라인 신문은 종이신문에 비해 상호작용의 기제가 존재하기 때문에 온라인 신문에 익숙한 젊은 세대가 인터랙티브 뉴스에서도 더 효과적으로 반응할 수 있다고 예상하는 것이 가능하다. 또한 인터넷 중사용자는 경사용자에 비해 상호작용적 매커니즘에 익숙하고 클릭하는 등의 행위에 보다 빈번하게
* 다사용자온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
다사용자온라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사
는 텍스트라는 점에서 더욱 그러하다.
구체적으로 다사용자온라인 롤 플레잉 게임에서 이용자를 대리하
는 캐릭터의 경우 이용자가 조작할 수 있는 대상이자 동일시하는 인물
이기도 하지만 또 다른 이용자를 대리하는 캐릭터와의 관계 속에 사회
적 의미를 부여받는다. 예를 들어, 리니지에서 이
* 다사용자온라인 롤플레잉 게임
우리나라의 경우 세계 어느 나라보다도 게임 인구가 빠른 속도로 늘어
나고 있으며, 게임의 공급 측면에 있어서도 온라인 게임만큼은 세계 시
장에서도 생산국으로서 결코 뒤지지 않는 위상을 점유하고 있다.
온라인 게임은 가장 최근에 등장한 게임 형태로 인터
사용자에 대한 분석
군주게임은 타 온라인 게임보다 사용자의 연령층이 낮다는 것과 또한 여성 유저의 수가 다른 온라인 게임에 비하여 높게 나타나고 있다. 이러한 연령층은 10대에 초· 중·고등학생 들이 많이 있다. 또한 이러한 학생들은 요즘에 핸드폰을 거의 대부분 갖고 다니고 있다. 오죽하면 이