4. 연구 방법
4.1. 실험 설계
게임 PPL에 관한 문헌들을 살펴본 결과, 게임 이용자들의 광고 인지효과에 영향을 주는 변인에는 ‘게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지 간의 일치성’과 ‘게임 몰입도’가 있었다. 그래서 이를 바탕으로 본 연구는 “게임 몰입도의 정도에 따라 게임 전개 과정과 PPL 브
효과는 그동안 영상물의 제작과 방영에 있어 빠질 수 없는 필수적인 도구로 인식되고 있으며, 그에 대한 믿음 또한 공고하여 상당수 방송에서 이용되고 있다. 하지만 우리는 최근의 일련의 사건들을 통해서 모자이크가 과연 폭력성, 선정성을 줄이는데 효율적인 도구인지 의문을 품게 되었다.
얼마
효과적인 의사 전달과 의견 경청을 배울 필요가 있는데 이러한 것을 소집단 협동학습을 통해 이룰 수 있다는 것이다.
박성익은 집단 구성원 개개인이 소속된 집단 모두에게 좋은 결과를 가져오고자 서로 협동하여 학습을 전개하는 방법이라 하였으며, 문용린은 학급의 목표 구조에 따라 그 학습의 집
효과와 마케팅 효과로 크게 양분할 수 있다. 물론 최종의 목적지는 판매와 관련된 마케팅 목표를 달성하는 것이라 할 수 있겠지만, 이 목표를 달성하기 위해서 커뮤니케이션 목적의 달성이 선행되어야 한다는 것은 분명하다. 광고와 관련하여 커뮤니케이션 목표를 설정할 경우 그 목표를 크게 세 가지
인지적(cognitive) 요소로 구성되어 있다고(Allport, 1935) 여겨져 왔다. 여기서 감정적 요소란 특정 태도 대상에 대해서 우리가 어떻게 느끼는가에 관련된 것을 말하며, 행동적 요소란 그 대상에 대해 우리가 어떻게 행동할 것인가에 관한 것이다. 그리고 인지적 요소란 특정 대상에 대해 우리가 가지고 있는