이버 중독 등 일탈적 문화의 측면에서 이루어진 연구들이 대부분이다. 예를 들어, 인터넷 중독, 온라인 게임중독 등을 중심으로 청소년문화현상이 이야기되고 있다.
그러나 청소년 사이버문화는 단순히 일탈적 문화 측면에서만 다루어질 수 없는 중요한 내용들을 함축하고 있다. 그것은 가상 노마드문
가상현실이 응용되는 건 이제 필수다. 가상현실에 바탕한 3D 기술과 전통산업이 만나 부가가치를 창출하는 '3D 컨버전스 기술'은 세간의 관심을 집중시키고 있다. 이는 실내 가구의 설계, 병원 수술, 의류 패션, 보석 가공, 역사유적 복원, 토목 건설 등 다양한 산업분야에 활용된다.
요즈음 종로 금은방
인터넷이용도 가르치고 있으며 과제로는 영어로 각자의 홈페이지를 작성하는 것이라고 한다. 지금 국내의 홈페이지 대행업체는 주로 한글로 홈페이지를 제작해 국내시장 및 해외교포들만을 대상으로 하고 있다. 이렇게 교육을 하게되면 영어도 학교문법수준에서 벗어나 외국인들과 직접 사용하게 되
이버공간에 대한 고찰
사이버 신인류가 경험하는 디지털 문화란 무엇일까? 우리는 인터넷을 이용하고, 휴대폰이나 PDA를 들고 다니는 것이 곧 디지털 문화라고 생각할 때가 많다. 하지만 더 중요한 것은 첨단 디지털 기기를 통해 사람들이 경험하는 행동과 사고방식이다. 아니 이런 디지털 매체가
역사
(1) 한국 대중문화의 성립과 성장 - 일제시대 ~ 1960년대까지
1) 일제시대의 대중문화
현실에 대한 비판적 표현이 불가능한 상황에서 당시의 대중가요는 대체로 망향과 실 연을 노래하는 비관적이고 퇴영적인 정서의 노래들이 주류를 차지하게 되었다.
2) 해방 후에서 1950년대의 대