들어가며
중국의 온라인게임은 △1996년 이전의 준비단계 △1997~2001년 시작단계 △2002~2005년 발전단계 △2005년 이후 성숙단계 등 시기별로 4단계로 구분하며 현재 발전단계에 있으며 매년 인터넷 사용자의 폭발적인 증가에 따라 빠르게 시장이 확대되고 있다.
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)가 발표한
작품을 중심으로 한 성장 단계 개괄
지브리의 출발은 매우 어려운 상황에서 이루어졌다. 소속사인 텔레콤에서 신인을 양성하는 일과 몇편의 작품에서 부분적인 활동을 하면서 휴식기간을 가졌던 미야자키 하야오는 1982년부터 출판사 토쿠마쇼텐에서 발간하는 월간 '아니메쥬'에 신작 만화를 연
눈을 끄는 점은 역시나 ‘초상화가 남아 있는’ 실제 인물들과 애니매이션 캐릭터들의 차이인데, 애니매이션의 특성상, 컨덴츠에 맞는 캐릭터화는 필수적인 요소이나 일부 네티즌들은 실제 인물들의 모습과 애니매이션에 나오는 모습과의 차이를 비교하기도 한다.
좌측부터 다테 마사무네, 오다 노
현재의 일본은, 자타가 공인하는 만화 왕국이다.
일본내에서, 만화가 차지하는 위치는 실로 대단하다. 출판되는 책 세 권 중 한 권은 만화이고 전 출판에 대한 매출액은 3분의1을 훨씬 넘는다. 에니메이션의 경우도 마찬가지인데, 현재 애니매이션 부문 시청률 1위인 '사자에상'(후지TV 방영)은 시청률 25
애니메이션의 정의
‘영혼’이라는 뜻의 라틴어 Anima에서 유래
생명이 없는 물체에 움직임을 주어 살아 움직이게 하는 영상물의 총칭
- 다른종류도 많지만, 상업적&대중적인 이유때문에
만화를 영상화한 만화영화가 애니메이션의 대명사로 쓰임
*재패니메이션(Japanimation)의 정의
일본(