중독으로 빠져드는 사람들이 늘고 있다. 이와 함께 온라인 게임이 주요한 놀이가 되었다.
게임의 긍정적인 영향은 재미를 느끼고 욕구를 충족시켜주는 것이다. 현실에서의 긴장과 스트레스를 해소하는 기능을 하고, 게임을 통해서 두뇌플레이를 하게 되어서 인지적 능력 향상에 도움을 줄 수 있다.
한번 페노피브레이트와 저녁, 하루에 한번 스타틴(로바스틴, 심바스타틴,프라바스타틴, 플푸바스타틴, 세리바스타틴)으로의 치료는 가장 매력적이다. 같은 시기에 상승되었던 피브레이트와 스타틴의 막수준의 위험을 감소시킨다. 그런 혼합약물요법은 80명의 성인에게 실험해본 결과 긍정적이었다.
같은 물질남용 행위에 비해 사회적으로 허용 가능한 행동으로 보이기 때문에 단순한 ‘도박 경험’에 그치는 것이 아니라 ‘도박중독’수준으로도 발전할 수 있는 위험행동이다. 따라서 본론에서는 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근 이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안 모색해 보겠다.
중독이나 사이버 중독처럼 어느 한 장소에 찾아가서 그 장소에서 머물러 있으면서 장시간 매달려 있는 종류의 중독보다 이동하면서 언제든지 자연스럽게 할 수 있는 핸드폰 활동이 자신의 위험 수준을 인식하기에도 힘들 뿐 더러 시간상으로나 사용하고 있는 대상으로서나 더욱 만연되어 있기 때문에
01 도박중독이란
6) 도박의 법적 기준
도박에 관한 죄는 형법 제 246조부터 제 247조까지 규정
제 246조(도박, 상습도박)
1천만원 이하의 벌금. 일시오락 정도에 경우에는 예외
상습으로 범한 사람은 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금
제 247조(도박장소 등 개설)
5년 이하의 징역 또는 3천