빈도와 점화 자극 제시 시간에 영향을 받는지에 대해서도 알아보고자 설계되었다. 실험심리학을 수강하는 48명의 학부생을 대상으로 점화 자극을 고빈도, 저빈도의 두 수준으로 제시하고, 제시 시간을 30ms와 50ms의 두 수준으로 조작하여 단어와 비단어를 판단하는 어휘판단과제를 실시한 결과, 관련성
III. 실험연구 2
실험참가자
연구에 참가한 피험자들은 현재 서울소년분류심사원 내에서 생활하고 있는 청소년 57명 중에서 설문조사에 참여한 학생들이었다. 이들은 청소년의 욕설 빈도와 충동성에 관련된 선행 연구(소재희, 2011)을 바탕으로 한 본 연구에 연구1에서 이화여대부속고등학교 1학년
방법
도구 및 자극
자극은 ‘빨강’,’녹색’,’노랑’,’파랑’ ‘분홍’의 단어로 이루어졌으며, 각 단어는 동일한 빈도로 제시되었다. 또한 우리 조는 동물버전과 기호버전을 순차적으로 진행하였다. 실험 참가자는 PDF파일 읽기 프로그램, 다운 받기의 자료를 출력하여, A4용지 크기의 인쇄본을 통
아니라, 테스트 과정의 에피소드와 노하우를 같이 공유하도록 노력하겠습니다.
프로젝트 100view 참가자들은 연세디지털게임교육원에 다니는 학생들입니다. 예비 게임 개발자이자 열정을 가진 게이머들로 18세~27세의 남녀로 구성되어 있으며, 모두 적극적으로 게임 플레이와 평가에 참여했습니다.
제 Ⅰ 장. 서 론
1. 연구의 필요성
현대사회는 고도의 경제성장과 과학기술의 발달로 생활문화의 선진화, 통신문화의 발달을 촉진시켜 인간의 생활을 편리하고 윤택하게 변화시켜 주었고, 생활여건과 삶의 질을 향상시켰다. 반면 여러 가지 병적현상 즉 운동부족, 인간소외 문제, 환경오염, 성인