비현실적인 수치가 아닌 실제적인 자료(realistic data)를 그대로 활용할 수 있게 되고, 이를 통해 학생들의 수학에 대한 가치관을 변모시켜줄 수 있다. 한편 graphic, simulation, animation과 같은 컴퓨터의 기능은 학습의 내용을 시각화하여 전달하므로, 훨씬 쉽고 생동감 있는 학습이 될 수 있고, 프로그래밍을
Ⅰ. 수학수업(학습, 수학교육)의 특성
1. 실생활에서의 도입
학생들은 수학적인 내용을 연역적으로, 추상적인 방법으로 이해하기 어렵기 때문에 학생들이 느낄 수 있는 구체적인 상황에서 활동을 통하여 점진적으로 추상화 과정을 거치도록 도와주어야 한다.
수학 내용은 현실적으로 존재하지 않
◎Put it in your mouth, light it up[불을 붙이면], and you're gonna get your fix.[담배를 어느 정도 피워서 몸이 만족 할 수 있는 그 정도의 양으로 만들어야 된다.]
[당신이 만족할 만한 양의 니코틴을 얻게 된다.]
◎The straw[볏짚] that broke the camel's back for me[낙타 등을 부러뜨린 볏짚 한 가닥][낙타 등에 올린 짐의
representation)를 의미한다. 대표기제에는 상징놀이 이외에 심상(mental image)도 있다. 심상이란 물리적으로 눈앞에 없는 것을 머리 속에 떠올리는 것을 말한다. 감각운동기의 아동은 자신이 이전에 들은 것이나 본 것을 머리 속에 그리지 못하므로 심상을 만들지 못한다고 보겠다. 상징놀이는 언어의 급속한
animals, or supernatural beings, and mimed the desired effect-success in hunt or battle, the coming rain, the revival of the Sun-as an actor might. Eventually such dramatic representations were separated from religious activities.
Another theory traces the theaters origin from the human interest in storytelling. According to this vies tales (about the hunt, war, or other feats) are gradually ela