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발행기관 : (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소)701 개 논문이 검색 되었습니다.
과학축제의 특성과 체험 속성의 유형화
홍대길 ( Dae Gil Hong ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2014] 제15권 421~435페이지(총15페이지)
본 연구는 과학축제의 특성을 분석하고, 과학축제의 체험 속성을 유형화하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 세계 각국에서 개최되고 있는 과학축제와 그 이벤트를 조사하고 분류하여 공통된 과학축제의 특성을 찾아내었다. 또한 조사한 과학축제의 이벤트를 여러 선행 연구자들이 제시한 체험 속성 유형을 통해 분석하여 문제점을 도출하고, 과학축제를 위한 체험 속성의 유형화를 시도하였다. 연구 결과, 과학축제는 과학의 대중 이해를 위한 목적으로 다양한 주체에 의해 개최되고 있지만, 과학만을 고집하지 않고 과학과 예술의 융합이 다양하게 시도되고 있었으며, 과학축제를 문화상품화하려는 특성을 보여주고 있음을 알 수 있었다. 또한, 선행 연구자들이 제시한 체험의 속성에 따라 과학축제의 체험을 분석한 결과 과학축제는 지역을 기반으로 하는 일반적인 축제와 다른 속성을 가지고 ...
TAG 과학축제, 이벤트, 특성, 체험 속성, Science Festival, Event, Characteristic, Experiential Attribute
將七巧板圖形運用於手機UI中的硏究
( Rui Wang ) , ( Han Sok Seo )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 1~8페이지(총8페이지)
我們在傳統文化構築的世界中生活。設計,是文化藝術與科學技術結合的産物,而藝術與科技,又同屬於廣義的文化範疇。文化是人類社會歷史實踐過程中所創造的物質文明與精神文明的總和,具有不可逆的傳承性。雖然壹代又壹代的藝術家與設計師,總是企圖擺脫傳統文化的陰影,創造屬於他們自己的藝術裏程碑,但傳統文化還是如影隨形,到處可見。因此,我們可以說,任何傳統文化,都必然對藝術與科技的發展,産生非常深刻的影響,幷且通過藝術與科技,或者直接,或者間接,影響著我們的生活。本論文首先通過對七巧板的理論性調査,深入到對現有的著名設計師運用七巧板的設計實例爲依據。引出本文將七巧板引用於手機界面,再通過現有手機界面不同種類的分析得出結論,幷總結結論,運用七巧板的形態特征以及遊戱特征進行手機界面設計。將民族性、地域性、社會性和歷史性的傳統文化,與現代設計結合,最終完成方案。
TAG 칠교판, Tangram, Mobile Phone, UI Design, 七巧板
DMZ 가상체험을 위한 온,오프라인 연계 전시디자인 “DMZ 미디어큐브”
신창현 ( Chang Hyun Shin ) , 홍석기 ( Suk Ki Hong )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 9~16페이지(총8페이지)
한국전쟁 정전협정 60주년을 맞아 전쟁의 상처를 극복하고 평화와 생명을 상징하는 지역으로 재조명되며 사회적 이슈화 되고 있는 한반도의 DMZ를 대상으로 자연생태 및 역사, 문화 등 지역자원의 특성을 고려하여 교육, 홍보, 관광분야에서 다이나믹 인포그래피, 인터뷰 기반의 홍보영상, DMZ 현장을 실시간으로 조망할 수 있는 라이브카메라 영상서비스 등의 가상체험 콘텐츠를 제작하였으며, 콘텐츠를 전시현장에서 직접 체험할 수 있는 DMZ 미디어큐브와 인터넷 환경에서 원격으로 조작하고 공유하는 통합 웹사이트를 상호연계가 가능하도록 개발하였다. 오프라인의 미디어큐브가 현장에서의 지역거점이 되고 온라인의 통합웹사이트를 통해 콘텐츠가 중계 및 배포되는 일련의 과정에서 온·오프라인 각각 방문자들의 참여를 통해 생산되는 체험콘텐츠들이 지속적으로 축적되고 있으며, 이러한...
TAG 온-오프라인 연계, 미디어큐브, 전시콘텐츠, 실시간 영상, On-Offline Linkage, DMZ, Media Cube, Exhibition Contnets, Live Movie
IK 리깅 애니메이션 기법을 이용한 3D 캐릭터 영상 콘텐츠 제작
주헌식 ( Heon Sik Joo )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 17~24페이지(총8페이지)
본 연구에서는 3D 리깅 캐릭터 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구에서는 3D 캐릭터를 2D 소프트웨어를 이용하여 캐릭터로 모델링하고, 모델링한 캐릭터를 3D 영상에서 손목, 팔, 어깨, 목, 발, 다리, 허리, 몸통, 순서대로 계층적 구조로 관절을 만들고 리깅 함으로써 콘텐츠를 제작하였다. 기존 3D 캐릭터 제작 소프트웨어 사용과 달리 본 연구에서는 편리한 제작 환경에서 3D 캐릭터의 골격과 관절을 생성하고 리깅 하여 3D 캐릭터를 제작하였다. 따라서 본 연구에서 제작한 콘텐츠의 기법은 기존 제작 기법에 비해서 다소 간편한 제작 환경을 제공하고, 제작 방법이 비교적 간편하여 다른 영상이나 음악 등을 추가하여 보다 실용적인 3D 캐릭터 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 사료한다. 또한 이렇게 제작한 3D 캐릭터 콘텐츠는 모바일 단말기로 운동, 에어...
TAG 3D 캐릭터, 역운동학 리깅, 모션그래픽스, 앵커 포인터, 골격, 3D Character, IK Rigging, Motion Graphics, Anchor Point, Bone
IPTV네트워크 중심의 과학전시 활용 연구
전인하 ( In Ha Kim ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 25~33페이지(총9페이지)
본 연구의 주제는 IPTV의 양 방향성 기능을 통해 전국 12개 전시장을 하나로 연결하는 IPTV네트워크를 통해 미래 전시 네트워크 혁신을 다루고자 한다. 전국 12개 전시장의 네트워크화는 인터넷 온라인망을 통해 관람객들과 바이어에게 보다 많은 양의 정보를 동시에 제공한다. IPTV네트워크과학전시는 물리적 공간 이동이 아니라 영상공간의 이동을 경험하면서 실시간 전시와 마케팅의 효율을 높이고자 연구되었다. 특히 IPTV 특성인 양 방향성이 바이어와 상담자를 연결하는 기능으로 확장되어 상담액의 증가로 이어진다. 이것을 2008년부터 2012년까지의 전시산업연구회 상담 액의 통계자료를 바탕으로 ‘전시장의 네트워크화가 마케팅과 밀접한 관계를 보인다.’는 가설 ‘2008년부터 2012년 전시산업 통계’를 SPSS21.0 회귀분석을 통해 연구했다. 이미 ...
TAG 과학전시, 디지털유목민, 양자 소통과 화상거래, ScienceExhibit, IPTV-Distribute Network, internet protocol TV network, Digital-Nomads, Interaction Video Communication
UI디자인의 스마트폰 수용력 연구
정경희 ( Kyoung Hee Jung ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 34~45페이지(총12페이지)
본 연구는 스마트폰 콘텐츠 UI디자인의 경험요인이 스마트폰 이용태도와 이용의도의 수용력에 미치는 영향을 파악하여 스마트폰 수용력을 제고하는 UI디자인 경험요인의 영향구조를 도출하여 효율적인 UI디자인 설계전략방안을 수립하는 것을 목적으로 하였다. UI디자인 경험요인 만족도가 스마트폰 수용력(이용 태도와 이용의도)에 미치는 영향의 경로를 구조방정식모형으로 분석한 결과는 다음과 같다. UI디자인의 경험요인은 스마트폰 이용자의 이용태도와 이용의도에 직접효과를 가지며, 특히 이용태도를 거쳐서 이용의도에 영향을 미치는 간접효과를 가지는 것으로 조사되었다. 그러므로 스마트폰의 이용의도를 제고하기 위해서는 이용태도를 개선시켜야 하며, 이를 위해서 스마트폰 콘텐츠 UI디자인 경험요인의 만족도를 높여야 한다는 결론을 도출하였다. 그리고 논의를 통해 UI디자인 경험요인 중...
TAG UI 디자인, 스마트폰 수용력, 이용태도, 이용의도, UI design, smart phone acceptance, Using attitude, Intended use
게임 컨셉 디자인을 통한 공간체험 콘텐츠 서비스 연구
지원구 ( Won Gu Jee ) , 김재현 ( Jae Hyun Kim )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 46~53페이지(총8페이지)
게임이라는 것은 예전 놀이라는 것에서부터 시작되어 디지털 시대와 더불어 많은 PC와 인터넷의 광범위한 확산으로 오늘날 다양한 연령층이 즐길 수 있는 하나의 문화로 성장하였다. E-스포츠(E-Sports)라는 단어가 만들어 지기도 하면서 게임에 대한 관심이 매우 커졌다. 하지만 게임 산업이 발달함과 동시에 게임 에 대한 중독, 게임의 폭력성 등 게임에 대한 좋지 않는 인식과 제제, 사회적인 이슈로 국내 게임 산업은 점차 힘들어 지고 있는 실정이다. 본 연구에서는 국내 게임 산업에 관하여 예술, 과학, 교육의 새로운 융복합 콘텐츠 서비스를 제안한다. 이러한 서비스는 게임이 갖는 가능성과 잠재력을 다른 콘텐츠들과 복합적인 관계를 형성시켜, 전시공간 체험자들의 문화 창출과 인식 개선이 게임의 질을 높이고 삶의 질 또한 향상 시킨다. 미래와 우주에 대한 ...
TAG 게임 컨셉 디자인, 미래 우주 판타지, 공간체험 콘텐츠, 과학 전시 프로모션, 스마트폰 어플리케이션 서비스, Game Concept Design, Future Space Fantasy, Space Experience Contents, Science Exhibition Promotion, Smart Phone Application Service
과학관 기획전시 사례연구를 통한 미래방향 고찰 -한국과 일본을 중심으로-
김이연 ( Yi Yeon Kim ) , 홍성권 ( Sung Kwon Hong ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 54~64페이지(총11페이지)
21세기 우리나라 전략사업 중 하나가 감성형 문화콘텐츠의 집중생산과 2015년까지 세계 10대 문화강국으로 진입하는 것을 목표로 미래의 핵심기술 확보에 국가적 역량을 집중하고 있다. 복합과학문화의 중심인 과학관에서도 이러한 흐름에 따라 시대에 뒤지지 않는 감성과 논리를 중심으로 하는 능동적인 체험과 무한의 창의력을 겸비한 전시공간을 관람객들에게 제공해야한다. 과학관의 기획전시공간은 상설전시가 수용하지 못한 주제나 사회의 트렌드 및 쉽게 접근하기 힘든 다양한 전시를 기획함으로서 상설전시의 한계를 극복할 수 있으며, 주제와 연출 및 구성에 있어서도 자율성과 융통성을 발휘할 수 있어, 최근 창조적 기획전시공간의 필요성이 급증하고 있다. 이에 본 논문은 우리나라와 일본 양국간 대표과학관 1곳씩을 선정하여 기획전시 사례유형을 고려해야할 몇 가지 요인을 기반으로...
TAG 과학관, 기획전시, 전시유형, Science Museum, special exhibition, display types
기업이미지 재구성을 통한 융합디자인전략 프레임워크 개발 연구
공회정 ( Hoe Jeong Gong ) , 차경철 ( Kyung Chul Cha )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 65~72페이지(총8페이지)
급격한 환경변화와 기술발달에 따라 앞서가는 기업 이미지를 구축하는 것은 그 기업의 성패를 가늠하는 필수적인 요소이다. 이에 기업이미지도 일시적이고 단편적인 접근이 아닌 기업만의 통합적이면서 차별화된 이미지 구축이 요구된다. 기존의 선행연구들에서 기업이미지에 영향을 미치는 많은 요소들이 제시되어 지고 있으나, 본 연구에는 이러한 기존의 요소들을 디자인 기준화단계를 이용한 융합의 관점에서 핵심요소들을 재구성하여 융합디자인전략 프레임워크를 제시하고 있다. 본 논문에서 제시하는 기업이미지를 재구성하는 주 요소는 경영전략, 브랜드, 기술, 사회적책임, 디자인이다. 이들 요소들의 상호 작용으로 기업이미지를 구성하며, 이 과정에서 충분한 경험과 지식을 겸비한 디자이너의 중요성도 제시하고 있다.
TAG 기업이미지, 융합, 디자인 기준, 융합디자인전략, corporate image, convergence, design standards, convergence design strategy
기업의 전시회 참가가치와 선택속성이 전시 참가활동에 미치는 영향
임택 ( Taek Lim ) , 배순근 ( Soon Kuen Bae ) , 김태칠 ( Tae Chil Kim ) , 김봉석 ( Bong Seok Kim )  (사)한국전시산업융합연구원(구 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소), 한국과학예술포럼 [2013] 제14권 73~85페이지(총13페이지)
본 연구는 기업들의 전시회 참가에 대한 참가가치를 규명하고자 하는 데 있다. 첫째, 기업들의 전시회 참가가치를 규명해 보고자 하였다. 본 연구를 통하여 전시회에 참가하는 기업들이 갖고 있는 가치 기준과 이에 따른 일련의 영향 과정에 대한 분석을 실시하였다. 둘째, 기업들의 전시회 참가가치가 전시회 선택속성 및 전시마케팅 활동에 미치는 영향을 파악하고자 시도하였다. 전시회에 참여하는 기업들의 가치 기준이 상이한 상황에서 각각 기업들이 어떠한 판단에 따라 전시회를 선정하고 마케팅 전략을 세워 활동을 하는 지에 대한 영향 관계를 분석 하였다. 셋째, 전시회 선택속성과 전시 마케팅 활동이 전시 참가업체의 재참가 활동에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 본 연구를 통하여 기업의 전시회 참가에 대한 가치 판단과 선택속성이 각각 전시 참가 활동과 재참가 의...
TAG 전시회 참가가치, 전시회 선택속성, 전시마케팅활동, 재참가, 전시산업, Exhibition Participation Value, Exhibition Selection Attribute, Exhibition Marketing Activity, Re-Participatatio, Exhibtiton Industry
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